1.在 Unity 里实现带链接的富文本消息框
2.Unity 插件 TextMeshPro 的用法
3.Unity插件TextMeshPro使用中文的总结
4.Text Mesh Pro图文混排如何对任何都能实现
5.[专栏精选]TextMeshPro插件
6.Unity 插件 TextMeshPro 的用法、原理和代码实现
在 Unity 里实现带链接的富文本消息框
在 Unity 中,要实现带链接的富文本消息框,你需要按照以下步骤进行操作:
首先,创建一个对话框 Prefab,为其中的恋爱类型手游h5源码源码 MessageBox 添加必要的组件,如Info,它是一个 TextMesh Pro 对象。初始内容可能显示为方框,因为 TextMesh Pro 使用的默认字体LiberationSans不支持中文。
为了解决这个问题,你需要引入TextMesh Pro 官方组件,这会自动导入必要的代码和资源。TextMesh Pro 提供了丰富的文本样式支持,如标签和链接。不过,我们目前只关注标签和链接功能。
接下来,由于内置字体不支持中文,需要添加思源黑体的 Regular。从思源黑体的 Release 版本中下载简体中文的 OTF 文件,将其复制到项目 Assets/TextMesh Pro/Fonts 文件夹。在 Unity 界面中,右键导入字体并创建 TextMeshPro Font Asset,设置Info 的字体为新添加的思源黑体。
最后,为了处理链接,创建一个名为LinkHandler的 C# 脚本。在 Unity 窗口里,将这个脚本与Info 对象关联,通过OnPointerClick 方法检测用户的点击事件。如果点击位置是链接,脚本会使用 Application.OpenURL 方法来打开链接,这样在对话框中就可以展示带有链接的富文本了。
通过以上步骤,你就能在 Unity 中实现一个支持中文和链接的富文本消息框了。
Unity 插件 TextMeshPro 的用法
在本文中,我们将详细讲解TextMeshPro的用法和原理,并给出代码实现。
一、TextMeshPro是std thread源码剖析什么?
TextMeshPro是Unity的一个插件,它是一种高级文本渲染引擎,帮助我们创建高质量的文本和UI。它提供了比Unity自带的文本功能更多的控制和自定义选项,可以轻松地创建漂亮的字体效果,例如阴影、描边、渐变等等。
二、TextMeshPro的使用
1.安装TextMeshPro
首先,我们需要从Unity Asset Store中下载TextMeshPro插件。安装完插件后,我们可以在Unity编辑器中看到TextMeshPro选项。
2.创建TextMeshPro对象
创建一个TextMeshPro对象非常简单,只需右键单击场景中的空白区域,选择UI->TextMeshPro->TextMeshPro-UI,即可创建一个新的TextMeshPro对象。
3.设置TextMeshPro属性
在TextMeshPro对象的属性面板中,我们可以设置文本、字体、大小、颜色、对齐方式、行间距、字符间距等等。此外,TextMeshPro还提供了许多高级选项,例如阴影、描边、渐变、曲线等等,帮助我们创建更加漂亮的字体效果。
4.使用TextMeshPro脚本
除了在属性面板中设置属性外,我们还可以使用TextMeshPro脚本来动态设置文本和属性。例如,我们可以使用以下代码设置TextMeshPro对象的文本:
此外,我们还可以使用脚本来设置字体、大小、颜色、对齐方式等属性:
5.使用TextMeshPro事件
TextMeshPro还提供了一些有用的事件,例如当鼠标悬停在文本上时触发的基金资金指标源码OnPointerEnter事件。我们可以使用以下代码来处理该事件:
三、TextMeshPro的原理
TextMeshPro是基于Unity的Mesh渲染器实现的。它使用了一种称为Signed Distance Field(SDF)的技术来渲染文本。SDF是一种基于距离的渲染技术,它可以将文本转换为一组距离场,然后使用这些距离场来创建网格。这种技术可以在渲染过程中保持文本的清晰度和细节,并且可以在不同分辨率的屏幕上呈现出相同的效果。
四、TextMeshPro的代码实现
以下是一个简单的TextMeshPro示例,它创建了一个新的TextMeshPro对象,并设置了一些属性:
总结
TextMeshPro是一个非常有用的Unity插件,它帮助我们创建高质量的文本和UI。在本文中,我们详细讲解了TextMeshPro的用法和原理,并给出了代码实现。希望这篇文章对您有所帮助!
Unity插件TextMeshPro使用中文的总结
总结Unity插件TextMeshPro中文使用的要点:默认情况下,TextMeshPro内置的英文字体不支持中文,输入会出现方块。解决方法是添加中文字体,如开源的思源黑体或宋体。
动态字体:导入下载的中文字体,创建Font Asset,它会根据使用文字自动生成字体Atlas,初始大小可调整。
静态字体适用于大量文字,通过Unicode编码的txt文件导入,选择常用字文件,调整Atlas Resolution并生成Font Asset,注意保持足够大的分辨率。
Font Fallback在字体分辨率不足时提供帮助,动态字体虽不会边缘模糊,但某些特殊字符可能仍显示为方块。可用Font Fallback外挂额外的符号。
实际操作中,动态字体处理常见文字,特殊字符和标点使用静态字体,并利用Font Fallback。
富文本插入:在TextMeshPro中,qq钓鱼文件源码通过富文本标记插入,指定图集名称和索引。
综合而言,结合动态和静态字体,以及Font Fallback,可以有效地在Unity中处理中文文本,并灵活地添加元素。Text Mesh Pro图文混排如何对任何都能实现
1)Text Mesh Pro图文混排如何对任何都能实现
2)PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs设置无效的问题
3)Prefab对DLL中脚本的引用丢失
4)如何在第三人称蓝图模板中获得当前相机SpringArm的Target Arm Length
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Q:目前Text Mesh Pro图文混排需要把打入图集并放入TMP的Resources文件夹中。项目中想在任务UI面板展示很多装备或物品的icon,这些icon都是打好了的图集,很多别的系统也要用,不可能都放入TMP的这个资源文件夹里,但这样就无法进行图文混排,请问有什么解决办法吗?
A1:把TMP里面所有的Resources.Load接口,都替换成项目自身的Bundle加载接口,应该就可以解决了。
A2:可以注册以下回调:TextMeshProUGUI.OnFontAssetRequest,这样就可以自定义一个加载方法。 如果加载成功了,TMP就不会Resources.Load。
Q:游戏里用了C++的第三方库集成到xLua里面,端版是用CMake构建,可以配置宏、Include路径等,很方便。
我现在用Unity .3发布的WebGL版本,xLua是把所有Lua代码放在了“工程目录/WebGLPlugins”下面,在引擎里去#include这里的C代码,也没问题。
但是自己的C/C++代码比较多,也不能全部扔在同一个目录下,如果加了目录,就有跨目录Include的问题(主要是lua.h,lauxlib.h)。我从PlayerSettings.WebGL.emscriptenArgs = "-Imy_file_folder_path";这样设置搜索路径,期货的指标源码但是没用;然后定义宏-Dxx也没用,不知道为什么。(参数中没有自己定义的路径和宏,都是Unity自己的,虽然ProjectSettings.asset已经生效了。)请问有解决方案吗?
A:在Unity .2之后更新Emscripten,emscriptenArgs属性失效了,可以把Lua代码和C/C++代码都放到一个层级,然后改引用。 还有一个方式:找到你Unity安装目录\PlaybackEngines\WebGLSupport\BuildTools\Emscripten\emscripten\emcc2.py,如果没有emcc2.py就找emcc.py,在里面找到get_clang_command方法,这个方法就是拼接执行编译C/C++代码语句的,在[src_file]后面增加+ ['-IAssets/XXX/XXX'],注意-I和Assets之间没空格,大概这样子:
注意py文件缩进问题,多个文件夹就添加多个“-I”,我猜因为它自己有“-I.”参数,所以可以使用相对目录(对clang++编译不太熟,我在Windows的Unity .3.f1上使用可行。) compile_args变量是记录传进来的参数的,有精力也可以找找调用emcc2.py的地方传进来更合适,我这边没找到。 其它需要改C/C++编译参数的地方我也在这里改了,如果有其它更简便有效的方法,欢迎分享。
Q:开发时,不希望策划看到源码,于是将源码替换成DLL,但是这样挂在Prefab上的脚本引用会丢失,请问怎么解决?
A1:是原有的预制挂了CS,后面想打成DLL重新挂?如果是这样,遍历预制,去批量修改GUID和FileID。可参考文章 《Unity将C#脚本转换为DLL,Prefab等文件不丢失引用的方法(转)》,文章里面用了DLLSwitcher插件,也可以自己理解Prefab GUID fileID和DLL,CS文件对应的关系就行了。
A2:代码要分成底层和逻辑层。底层用DLL+Obfuscator,逻辑层就不能了,因为如果也加密,开发验收查bug都会费劲。 如果要防止策划带走代码,按照我说的底层DLL就行,即使他带出去,只有逻辑层的开发,后面也会一大堆问题,除非自己写底层,就要调试,时间还不如自己重新写,这样的博弈论一旦开始,这个代码库重要性就不高了。 同时也要防止策划带走服务端代码,做到服务端拿不到客户端,客户端拿不到服务端,这样即使有一方代码,也是无用代码。
Q:使用SpringArm组件会让相机在发生碰撞时拉近,但是为什么获得到的Target Arm Length值却一直不变?
A:在代码中,Target Arm Length永远是不变的,但是它下面有RelativeSocket,在蓝图中可以使用GetSocketTransform来获取,并且使用RTS_Component参数,取Location然后用VectorLength来计算:
还可以用SpringArm与Camera的位置相减来计算,分别GetWorldLocation再Sub和VectorLength:
可以发现两种方式得到的数据似乎有些小区别,这是因为该案例中还有一个相机跟随鼠标位置移动的功能,它会对Camera进行SetRelativeLocation,偏移其Y和Z值。方式一是从SpringArm中取,与Camera无关,所以不受偏移量影响;方式二用到了Camera的RelativeLocation,因此将偏移量也算了进去。 另外还有一种方式,无法计算距离,而是直接检测相机是否与世界发生了碰撞,发生碰撞时就会进行缩放。
[专栏精选]TextMeshPro插件
TextMeshPro插件是Unity中用于解决文字渲染问题的一个第三方插件,它能够替换UI Text组件,实现文字的动态特效。在UI开发中,TextMeshPro组件被广泛使用,能够为开发者提供更丰富的文本显示效果和功能。安装TextMeshPro插件有多种途径,对于Unity及以后版本,可以在Window > Package Manager中直接安装;对于更早版本,则需要从AssetStore下载导入。创建TextMeshPro组件时,可以选择通过网格MeshRenderer或UI系统渲染文本。
TextMeshPro与传统的UGUI Text组件在渲染效果上存在显著差异。UGUI Text组件使用一张字体贴图,将所有字符放于图集中,通过像素定义字符形状,因此放大后容易出现模糊现象。而TextMeshPro采用Signed Distance Field(SDF)技术渲染文字,不使用像素定义字符形状,而是生成更精细的边缘,确保字符在不同缩放情况下保持清晰,避免了像素模糊的问题。
对于需要创建自定义字体的情况,TextMeshPro提供了一个Font Asset Creator工具,能够将现有字体转换为SDF格式的字体资源。在创建过程中,需要选择字体源、字体大小、字体间隔、打包方式、分辨率、字符集以及字体样式等参数。此外,可以通过配置Font Render Mode来选择渲染模式,包括距离场模式、位图模式以及抗锯齿选项,以满足不同场景的需求。
TextMeshPro插件的使用使得开发者能够更灵活地调整文本显示效果,增强界面的视觉吸引力和用户体验。通过实践,开发者可以深刻理解TextMeshPro的功能和优势,并将其应用于实际项目中,以获得更好的界面表现和更高效的工作流程。
Unity 插件 TextMeshPro 的用法、原理和代码实现
Unity,作为一款流行的游戏开发引擎,凭借其丰富的工具,助力开发者高效构建高质量游戏。其中,TextMeshPro 插件以其出色的文字渲染功能,为游戏中的文本需求提供了强大支持。
安装TextMeshPro的过程简单易行,只需在Unity的Asset Store搜索并导入即可。创建TextMeshPro对象同样便捷,右键选择UI-TextMeshPro-TextMeshPro-Text即可。在Inspector窗口中,你可以调整文本内容、字体、字号等众多属性,如TextMeshProUGUI组件、字体颜色、对齐方式等,实现各种文本效果。
TextMeshPro运用Mesh渲染技术,尤其是Signed Distance Field(SDF)技术,动态生成文本Mesh,提升了渲染质量。SDF技术能精确模拟文本边缘,实现描边、阴影等效果。其API接口丰富,便于实现各种文本样式。
下面是一些常见的代码示例:通过设置TextMeshProUGUI组件的text属性更改文本内容,通过调整相关属性如font、color、alignment等设置文本样式,包括描边和阴影效果。通过这些操作,你就可以在代码中灵活地使用TextMeshPro渲染文本了。
Unity手游实战:从0开始SLG——TextMeshPro(七)Settings(完结)
TextMesh Pro的项目范围预置集合为开发者提供了强大的文本处理功能。此集合中包含多个设置资产,以确保文本对象在不同条件下的稳定和高效表现。
首先,Settings资产是核心组件,必须命名为TMP Settings,并存放在Resources文件夹中。在导入新版本的TextMesh Pro时,确保不会替换此设置,以保持项目的稳定性。
对于Font Settings和Fallback Font Settings,当文本对象包含未包含在字体中的字符时,系统会尝试使用Fallback字体。若主字体中无此字符,则会从Fallback字体集合中寻找。若Match Material Presets选项被选中,只会实例化与丢失字符材质相同的Fallback字体,保持风格一致性。然而,效果的好坏取决于主字体与Fallback字体的相似程度。
新文本对象的预置设置包括字体大小、换行、角化和额外间距等参数,以及通过文本对象显示面板调整的解析设置。默认情况下,Sprite不受文本的vertex colors影响。通过Tint All Sprites,可调节此影响关系。
项目级别的设置如Missing Glyph选项和Disable warnings,分别控制当字符丢失时显示默认值和是否提供警告日志。默认情况下,丢失的字符显示为一个白框,而警告日志的开启则有助于调试过程。
Default Sprite Asset的选择提供了默认的Sprite Asset,用于在rich text标签未指定Sprite Asset时使用。指定路径时,确保子目录位于Resources文件夹中。
Style Sheet的选择允许项目中的所有文本对象共享相同的样式设置,从而确保视觉一致性。
最后,亚洲语言的正确断行需要定义哪些字符作为leading字符或following字符。这通过包含每个字符列表的两个text assets完成,确保亚洲语言文本在不同语言环境下的正确处理。
Unity 字体渲染原理
字体在开发中不可或缺,而理解其渲染原理至关重要。本文将探讨Unity中Text和TextMeshPro的底层技术,以及它们如何处理字体渲染问题。首先,让我们来看下Unity中Text的渲染机制。
Unity通过FreeType库加载TrueType字体,如TTF格式,创建字形并将其转换为位图,结合预计算的度量值来定位和渲染字符。这虽然高效,但不支持动态字体和复杂的美术效果。Text组件提供了基础的文本渲染,但放大后可能模糊,这促使TextMeshPro的诞生。
TextMeshPro采用Signed Distance Field (SDF)技术,以矢量轮廓和距离场纹理来保持高分辨率和缩放下的清晰度。它生成的纹理存储了每个像素到字体边缘的距离,从而在任何大小下都能保持高质量的显示。相比传统光栅化,SDF技术避免了锯齿和失真,支持更多字体和尺寸。
在实际替换中,TextMeshPro遇到的问题包括Verical Overflow设置为Truncate时的显示问题,以及字体宽度和系统字体的兼容性。彻底替换并非易事,特别是在处理多语言和动态字体时。尽管存在内存占用和纹理重复的问题,但通过理解其内部数据结构和算法,这些问题可以得到解决。
总之,了解字体渲染原理有助于开发者优化字体使用,选择最合适的渲染技术,如需深入了解Text和TextMeshPro的具体实现和优化方法,可以参考相关链接进行深入研究。