1.UE4.26(5.0)后的Sequence系统
2.「Java开发指南」如何在MyEclipse中使用JPA和Spring管理事务?(一)
3.求shop++的源代码
4.一文看懂ECS架构
UE4.26(5.0)后的Sequence系统
在虚幻引擎4.版本后,Sequence系统的计算方式进行了调整,具体详情可参考《大规模内容的性能保障:虚幻引擎4.中的Sequencer》一文。阅读后,您能大致理解ECS(Entity Component System)在源码层面的实现方式。本文使用的代驾正版源码原生引擎版本为5.0.3,相较于4.版本,UE5中接入了更多Section,系统得到了补充,但本文不介绍具体系统功能。
要了解ECS的入口点,可以创建LevelSequence资产,添加任意Actor及轨道,然后在求值或ImportEntityImpl函数中设置断点,观察堆栈内容。在MovieSceneEntitySystemRunner中,可以看到UE实现的入口点注释。对照官方介绍,Sequence的e筋翻样源码四个更新阶段均在GameThread_...Phase形式的类中记载,这些类包含代码Linker->SystemGraph.ExecutePhase(ESystemPhase, Linker, AllTasks),这是各系统执行的入口。
为了详细介绍流程,需要了解类的持有关系和简单功能。主要围绕以下结构展开:Linker及其初始化过程、Linker相关的类型关系、Entity的引入、System图构造及使用、System执行以及实际执行。
在初始化阶段,首先打开LevelSequence资产,FSequencer作为默认编辑器,调用InitSequencer方法进行初始化,创建全局UMovieSceneCompiledDataManager并持有RootEvaluationTemplateSequence。这个类在ECS过程中主要用于将整个Sequence划分为多个求值区间。RootEvaluationTemplateSequence用于整体调度工作成员,并为外部提供数据访问接口。初始化过程中,充电宝租赁系统源码创建Linker与Runner,并将其互相绑定。Linker的位置可以根据IMovieScenePlayer的指定或直接在临时包下创建。Linker的全局变量GComponentRegistry持有FComponentRegistry类型,EntityManager提供其指针。新的FInstanceRegistry被创建,并记录RootSequence信息。Sequence实例化参数可用于获取全部Sequence信息,委托指示此Sequence绑定丢失时标记Guid。在Invalidate函数内,由CompiledDataManager进行区间划分并掌握轨道与段落信息,为SequenceUpdater赋值。
初始化完成后,后续将在FSequencer::Tick或UMovieScenePlayer::Play中执行。此时Runner将调用Linker各个阶段的系统执行。从Runner::GameThread_SpawnPhase开始介绍Linker相关的类型结构。
Linker主要执行了链接系统与执行系统的工作。在GameThread_SpawnPhase阶段,40的源码反码补码通过全局变量GlobalDependencyGraph获取保存的Class ID,这些ID是在Init阶段通过UMovieSceneEntitySystem构造函数保存的。GlobalDependencyGraph在系统初始化时保存了所有系统的依赖关系,随后Linker->LinkRelevantSystems遍历整个GlobalDependencyGraphClass数组,如果系统通过relevant判断则执行Linker->LinkSystem。在此过程中,系统被分配至执行数组并安排好执行顺序,通过DFS检测依赖关系是否构成环。
在执行System阶段,通过FMovieSceneEntitySystemGraph::ExecutePhase,系统按照顺序装入列表并依次调用其OnRun方法执行每个System。System执行的流程涉及Component类型匹配、执行逻辑得出结果并写入目标位置。具体实现细节包括Builder构建任务、匹配Entity、执行操作等。System类型多样,本文仅介绍System与Entity的手机修改源码软件交互,而非特定功能实现。
系统实际执行时,组件与系统交互关系复杂,特别是对于具体轨道如平移Actor等操作。理解这部分需要详细了解组件和系统之间的交互。
本文仅浮于表面,深入理解需要参考官方文档。写此文的目的是记录对虚幻引擎Sequencer系统学习的感悟。如果有空,可能会继续挖掘更多相关内容。
「Java开发指南」如何在MyEclipse中使用JPA和Spring管理事务?(一)
在本教程中,我们将探索如何在MyEclipse中集成JPA和Spring,以实现高效的数据管理和事务控制。以下是本教程的主要步骤:
首先,确保安装了MyEclipse v.1.2离线版,并准备进行开发。下载并导入已开发的项目至工作区。
接下来,创建一个名为SampleJPASpringProject的示例Java项目,然后添加JPA facet。右键项目,选择“MyEclipse>Project Facets>Install Spring Facet”,并接受默认设置。
在项目中安装Spring facet后,MyEclipse会自动生成applicationContext.xml文件,以及用于Spring和JPA集成的源代码。确保选中“Add Spring-JPA support”复选框,允许项目使用Spring注释管理事务。
打开applicationContext.xml文件,观察Spring bean的配置,关注transactionManager与entityManagerFactory之间的关联,以及如何利用JPA持久单元进行数据访问。
为了实现更深入的数据操作,将PRODUCTLINE表逆向工程到项目中。首先,在项目src文件夹中创建一个包,用于存放生成的实体类。然后,通过右键操作,选择“New>Package”,并使用“MyEclipse>Generate Entities & DAOs”功能生成实体类。
在逆向工程过程中,定义Java source folder、Java package、Entity Bean Generation、Create abstract class、Update persistence.xml、Java Data Access Generation、Generate Precise findBy Methods、Generate Java interfaces以及DAO Type等参数,以确保生成的实体类和DAO类满足需求。
完成逆向工程后,观察项目的Spring配置,确认已添加ProductlineDAO。通过Spring视图检查配置更新,确保所有相关bean和依赖得到正确配置。
求shop++的源代码
主要库
spring-aop-4.0.9.RELEASE
spring-beans-4.0.9.RELEASE
spring-context-4.0.9.RELEASE
spring-context-support-4.0.9.RELEASE
spring-core-4.0.9.RELEASE
spring-expression-4.0.9.RELEASE
spring-jdbc-4.0.9.RELEASE
spring-orm-4.0.9.RELEASE
spring-test-4.0.9.RELEASE
spring-tx-4.0.9.RELEASE
spring-web-4.0.9.RELEASE
spring-webmvc-4.0.9.RELEASE
hibernate-core-4.3.9.Final
hibernate-jpa-2.1-api-1.0.0.Final
hibernate-entitymanager-4.3.9.Final
hibernate-validator-5.1.3.Final
hibernate-search-orm-4.5.3.Final
lucene-core-3.6.2
freemarker-2.3.
ehcache-core-2.6.
ehcache-web-2.0.4
shiro-core-1.2.3
shiro-web-1.2.3
c3p0-0.9.2.1
commons-lang-2.6
commons-beanutils-1.9.2
commons-collections-3.2.1
commons-io-2.4
commons-net-3.3
commons-fileupload-1.3.1
commons-codec-1.
commons-email-1.3.3
commons-compress-1.9
junit-4.
httpclient-4.3.5
httpcore-4.3.2
slf4j-api-1.7.7
jcl-over-slf4j-1.7.7
logback-core-1.1.2
logback-classic-1.1.2
dom4j-1.6.1
jackson-core-2.4.3
jackson-databind-2.4.3
jackson-annotations-2.4.3
IKAnalyzer_u6
一文看懂ECS架构
在游戏开发中,ECS架构是一种解决实际问题的高效方式。其核心思想是通过组合和数据打包优化性能,而非传统的继承结构。以下是ECS架构的三个关键部分的概述。
实体(Entity):每个实体仅包含一个唯一的ID,代表其身份。
组件(Component):组件是相关功能数据的集合,如Transform组件包含位置和旋转信息。每个组件类型对应一个独一无二的ID,用于跟踪和匹配。
签名(Signature):通过std::bitset表示实体拥有的组件集合,每个组件类型在位图中对应一个位置。系统通过比较其关心的组件签名和实体签名,确保所需组件的匹配。
实体管理器(EntityManager):负责ID的分配与回收,使用队列管理可用ID,保证高效创建和销毁操作。
组件数组(Component Array):存储同类型组件的数据,通过映射保持数据紧凑,避免无效数据影响性能。当实体被销毁,数据需重新组织以保持数组连续性。
系统(System):关注特定组件签名的实体列表,通过std::set保持高效查找,处理相关组件的逻辑。
系统管理器(System Manager):维护已注册系统及其签名,确保与Component Manager和EntityManager的协调。
协调器(Coordinator):整合所有Manager,提供跨Manager操作的接口,简化代码结构。
通过一个实例,比如,立方体受重力影响的场景,ECS架构展示出其在性能上的优势。但也要注意,ECS不适用于所有场景,通常在对性能要求高的部分,如物理模拟,采用ECS。
学习ECS架构的深入资料可以参考Austin Morlan的"A Simple Entity Component System (ECS) [C++]",源代码和详细解释可在相关链接中获取。
网站源码psd_网站源码批量修改
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