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【宾友娱乐棋牌源码】【分享赠礼源码】【京品源码】cocos源码部署

来源:蓝鸟论坛源码 发表时间:2024-11-30 00:45:29

1.[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构
2.cocos creator 小游戏源码
3.关于Cocos2dx-js游戏的码部jsc文件解密
4.你那么牛,怎么不教我打iOS包?安排!码部
5.我用cocos studio 如果想改cocos2d-x的码部源码怎么办

cocos源码部署

[3D游戏开发实践] Cocos Cyberpunk 源码解读-目录结构

       在深入解读Cocos Cyberpunk源码之前,首先,码部让我们打开scene-game-start场景,码部启动游戏预览,码部宾友娱乐棋牌源码进入游戏场景。码部点击START按钮,码部游戏正式开始。码部漫游摄像机将带你漫游整个场景,码部再次点击START,码部可以进入游戏。码部

       在电脑端按ESC键或手机端点击设置按钮,码部查看操作说明。码部接下来,码部让我们浏览Cocos Cyberpunk项目的目录结构。在左下角的Assets窗口中,我们可以看到项目文件的分层。

       首先,animations目录中仅包含用于场景漫游的摄像机动画文件。LightFX目录存储了光照贴图,这些是光照烘焙系统自动生成的,无需手动修改。res目录是整个游戏资源的集中地,包括动画、特效、模型、shader、UI、分享赠礼源码音效等资源。

       resources目录则存放动态加载的资源,当前内容较少,随着游戏的完善,资源将会增多。scene目录包含了环境反射探针文件,与场景文件名对应的文件夹存放反射贴图。scene-development目录则包含一些用于单元测试的开发场景。

       scripts目录存放所有游戏逻辑脚本,而src目录可能包含项目开发过程中的测试文件。test目录同样是用于测试的,存放的文件与项目无关。scene目录则是游戏主场景,而scene-game-start则为游戏启动场景,进行UI逻辑初始化,并加载游戏主场景。

       自定义管线以编辑器扩展的形式存在,可将其移至项目中。管线对应自定义管线,通过在场景中新建节点并添加pipeline/graph/pipeline-graph.ts组件来查看可视化管线图。实时探针相关组件在反射探针节点上挂载,提供实时更新功能。

       反射探针节点上的ReflectionUtils脚本组件实现了实时更新探针的逻辑,适用于需要实时探针的项目。此外,Cocos Cyberpunk还实现了SphereProjection修正,使得反射更符合物体形状。

       静态遮挡剔除机制在Cocos Cyberpunk中实现,京品源码通过将可见关系预存入空间格子,渲染时直接查表获得渲染列表,极大提升效率。这一部分主要在scene场景中的static-occlusion-culling结点中处理。

       机型适配策略在Cocos Cyberpunk中实现,根据设备性能选择渲染效果,确保流畅帧率。处理了不同设备上的效果调整,包括性能开关策略、机型分档策略,主要在href-settings.ts、gpu.ts和gpu-mobiles.ts文件中实现。

       游戏逻辑方面,Cocos Cyberpunk包含完整的TPS游戏逻辑,init节点包含了特效、UI、对象池等节点,挂载的init.ts脚本组件确保游戏逻辑在主场景加载后持续运行。接下来,我们将对游戏逻辑相关源码进行深入解读。

cocos creator 小游戏源码

       Cocos Creator小游戏的源码是不可直接提供的,因为源码的具体内容取决于开发者的实现和游戏的具体需求。

       Cocos Creator是一款游戏开发工具,它允许开发者通过直观的编辑器和丰富的组件系统来创建游戏。源码,即源代码,是游戏程序的基础,包含了实现游戏功能和逻辑的空包流量源码具体指令。由于每个游戏的项目需求和设计思路都不同,因此Cocos Creator小游戏的源码也会因游戏而异。

       在Cocos Creator中创建小游戏,开发者通常会先设计游戏场景、角色和交互逻辑。然后,利用Cocos Creator提供的脚本编辑功能,用JavaScript或TypeScript编写游戏逻辑。这些脚本文件就是游戏源码的一部分。例如,一个简单的点击游戏可能包含一个检测鼠标点击事件并更新分数的脚本。

       为了更具体地说明,假设我们正在开发一个射击小游戏。在Cocos Creator中,我们会创建不同的场景来表示游戏的各个部分,如开始界面、游戏主界面和结束界面。对于每个场景,我们会添加相应的节点并为其编写脚本。这些脚本控制角色的移动、射击逻辑、碰撞检测以及分数计算等。所有这些脚本文件共同构成了游戏的源代码。

       总的来说,Cocos Creator小游戏的源码是高度定制化的,它反映了开发者的创意和游戏设计的具体要求。由于源码的复杂性和多样性,无法直接提供一个通用的团购网址源码源码示例。然而,通过学习和实践Cocos Creator的官方教程和社区资源,开发者可以逐步掌握如何编写和优化自己的游戏源码。

关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密

       上期关于Cocos2dx-js游戏的jsc文件解密教程引发了一些疑问,本文将解答一些常见问题。

       首先,我们通过CocosCreator开发工具构建并编译一个案例js工程,发现游戏中存在脚本加密选项。构建后,得到一个简单的样本APK。在APK中,我们通过Jadx-gui工具解析Java层源码,关注assets目录下二进制源代码的加载情况。在入口Cocos2dxActivity的onLoadNativeLibraries函数中,我们找到了加载libcocos2djs.so文件的步骤,该文件位于AndroidManifest.xml中。

       初步分析显示,加载Assets目录资源的操作不在Java层进行。接着,我们参考“jsc反编译工具编写探索之路”一文,将注意力转移到libcocos2djs.so文件上。在Cocos2dx源码中,我们发现其使用的是xxtea加密和解密算法,与Cocos2dx-lua的加密解密过程类似。

       在游戏实例分析部分,我们以两个游戏案例为例进行解密。对于游戏A,通过十六进制编辑器搜索libcocos2djs.so文件中的Cocos Game字符串,未发现相关信息。使用IDA分析工具对libcocos2djs.so进行深入研究,发现导出函数名清晰,没有添加额外的安全手段。通过搜索xxtea / key相关函数,我们找到了几个相关函数。在jsb_set_xxtea_key函数中,我们尝试直接设置key值,并发现一个可疑的参数v,用于解密jsc文件。通过回溯该函数的调用路径,我们成功获取了Key值,并成功解密游戏文件。

       对于游戏B,虽然Key值不像游戏A那样明文显示,但通过搜索附近的字符串,我们发现可疑的Key值与常规的Cocos Game字符串共存。尝试使用此Key值解密游戏文件,同样取得了成功。对比游戏A和游戏B的关键代码,我们发现密匙都在applicationDidFinishLaunching函数内部体现。此函数在Cocos2d-x应用入口中,当应用环境加载完成时回调。理解CocosCreator构建项目的过程后,我们知道游戏应用环境加载完毕后,该函数内部将Key值传入解密函数中,解密函数将jsc文件转换为js文件,并拷贝到内存中,游戏开始调用js文件,进入游戏界面。

       在其他关键函数的分析中,我们注意到在xxtea_decrypt函数中存在memcpy和memset操作,表明在进行内存拷贝数据。通过CocosCreator源代码jsb_global.cpp文件,我们得知传入xxtea_decrypt函数的第三个参数即为解密的Key值。因此,我们可以通过Hook libcocos2djs.so文件加载时的xxtea_decrypt函数来获取Key值。使用Frida框架编写简单的js脚本进行Hook操作,可以成功获取Key值。在获取Key值后,可以参照CocosCreator源代码实现解密逻辑,或者利用封装好的解密程序进行文件解密。

       最后,对于解密工具的选择,我们推荐使用一些已封装的加解密程序,例如jsc解密v1.,它能够满足当前Cocos2dx版本的文件加解密需求,并提供较为简单的操作方法。同时,欢迎各位分享自己的解密方法和见解,共同推动社区的发展。

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       引言

       Cocos如何更加顺利地打出iOS包

       进入游戏开发行业,通过关注亿元程序员,你对游戏开发的认知逐渐增长。不少小伙伴通过阅读笔者的文章,成功独立完成了属于自己的游戏,并且上线。

       1. 小游戏打iOS包有哪些形式?

       小游戏给包方式多样,与渠道打交道的小伙伴较为熟悉,主要介绍两种:

H5

       通过H5形式完成渠道SDK对接,具有跨平台优势。游戏研发无需了解原生Android或iOS内容,仅提供链接即可。

       H5游戏打iOS包主要利用UIWebView或WKWebView等web视图容器,使游戏像传统原生应用程序一样运行在移动设备上。

原生

       发布iOS原生应用,通常借助游戏引擎提供的工具,Cocos Creator亦不例外。

       2. Cocos Creator打iOS包流程

       以Cocos Creator 3.8.3为例,分享如何顺利打出iOS包。

环境

       需要准备的环境包括安装电脑或虚拟机,以及通过App Store下载安装Xcode。

打开构建工具

       打开游戏项目,通过菜单栏Project->Build或快捷键shift+command+B,打开构建发布工具。

新建构建任务

       点击New Build Task新建任务。

选择平台

       在构建平台中选择iOS。

设置Bundle Identifier

       设置包名,测试时可自定义,正式上线需申请。

设置屏幕方向

       根据游戏情况调整。

选择Developer Team

       开始时可忽略,之后设置开发团队,自行前往。

构建与生成

       配置完成后,点击Build和Make生成Xcode工程和编译。

       通过Run运行游戏。

       或在生成Xcode工程后,使用Xcode打开工程进行调试或生成ipa。

       3. 打iOS包常见问题总结

       以下是一些常见问题,建议收藏。

未安装Xcode

       首次导出工程时,可能提示未安装Xcode或命令行工具设置错误。确认安装后,设置工具路径,检查xcodebuild版本。

Make报错

       首次点击Make,查看Xcode工程解决。

Xcode相关

       首次打开工程运行按钮无法点击,安装Xcode版本后即可。

开发团队

       运行提示选择开发团队,输入苹果ID,没有的可申请。

编译报错一

       模板问题,点击右下角的Fix解决。

编译报错二

       结构变动,论坛搜索解决。通常涉及头文件更新。

打提审包

       设置后台申请游戏包名,导入证书,调整目标,完成归档打包上传或导出ipa。

打越狱包

       使用个人包名和开发团队,点击Product->Analyze打包,生成app,压缩zip为ipa。

其他报错解决

       关键信息搜索论坛或搜索引擎,类似问题广泛存在。

       结语

       分享结束,如对您有帮助,欢迎分享、收藏、点赞和在看!更多源码可通过阅读原文获取。我是"亿元程序员",有着8年游戏行业经验,希望能提供帮助。

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       期待您的支持和关注!

我用cocos studio 如果想改cocos2d-x的源码怎么办

       -x 版在包含 oc 版所有功能的基础上还提供了额外的模块,同时有 Studio 这样的编辑器支持,以及良好的跨平台特性。所以实在没有必要继续使用 oc 版了。我用cocos studio 如果想改cocos2d-x的源码怎么办

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