1.电脑渲染是渲染什么意思
2.leaflet快速渲染聚合矢量瓦片(附源码下载)
3.slate.js源码分析(一) —— slate渲染机制
4.Unity 与 Unreal 引擎,哪个适合实时 VFX渲染?
5.UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
6.游戏引擎随笔 0x29:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
电脑渲染是源码什么意思
电脑渲染意思是指用软件从模型生成图像的过程。
模型是渲染用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、源码视点、渲染纹理以及照明信息。源码龙门程序源码将三维场景中的渲染模型,按照设定好的源码环境、灯光、渲染材质及渲染参数。源码二维投影成数字图像的渲染过程。
渲染的源码应用领域有:计算机与视频游戏、模拟、渲染**或者电视特效以及可视化设计,源码每一种应用都是渲染特性与技术的综合考虑。作为产品来看,现在已经有各种不同的渲染工具产品,有些集成到更大的建模或者动画包中,有些是独立产品,有些是开放源代码的产品。从内部来看,渲染工具都是根据各种学科理论,经过仔细设计的程序,其中有:光学、视觉感知、数学以及软件开发。
三维计算机图形的预渲染(pre-rendering/offlinerendering)或者实时渲染(real-timerendering/onlinerendering)的速度都非常慢。预渲染的猜球源码计算强度很大,通常是用于**制作;实时渲染经常用于三维游戏,通常依靠带有三维硬件加速器的显卡完成这个过程。
leaflet快速渲染聚合矢量瓦片(附源码下载)
本文介绍如何使用leaflet快速渲染聚合矢量瓦片,并提供源代码下载。首先,leaflet结合Web Worker技术与supercluster插件,实现实时展示大量聚合点的快速效果。测试数据显示,此方法支持处理约.8万个聚合点与万个矢量瓦片数据源。关键点在于Web Worker技术,它允许为JavaScript创建多线程环境,实现数据处理与UI交互分离,提升整体性能。超级群集插件则用于优化数据展示,提供更高效的数据管理。尽管演示代码中未包含模拟数据源,但完整源码可供下载。如需获取源码,请私信作者,费用为8.8元。
slate.js源码分析(一) —— slate渲染机制
富文本编辑器中的可见内容主要由文档内容和光标两部分组成。本文将详细介绍Slate在文档内容和光标方面的渲染机制。
Slate文档的结构包含元素(Element)和文本(Text)两类节点。这些节点类似于DOM树,可以嵌套结构。用户在元素或文本上添加扩展属性,以提供渲染节点所需的彩店源码数据。
文档的截图与对应的Slate值之间存在对应关系,这种关系帮助开发者直观理解文档的渲染过程。
Slate组件树类似于DOM树,对应于Slate值的数据结构。文档区域的顶部负责更新选择数据、文档树内容,并提供DOM事件API(如onKeydown和onClick)。
节点数据被渲染为HTML,允许用户自定义渲染过程,通过renderElement方法实现。根据装饰的不同,文本会被分割成相应数量的leaf。
文本内容的渲染则通过renderLeaf方法来控制文本内容的样式。
Slate值的更新逻辑利用React技术,将文档数据实时渲染为DOM结构。当contenteditable为true的元素被修改时,会触发beforInput事件,通过监听这一事件,实现文档内容的实时同步。
在使用Slate时,输入法问题是一个常见挑战。本文将简要介绍输入法的工作原理及其常见bug,并分析解决方法。
正常键盘输入仅触发beforInput事件,而使用输入法时,除了beforInput事件,还会触发Composition事件。spring源码 idea这三个事件分别对应输入法开始、内容更新和结束的过程。在输入法输入期间,如果实时修改文档内容,会导致与输入法冲突。因此,在CompositionUpdate期间,Slate Value不会做任何更新,直至CompositionEnd时再进行更新。遇到报错情况时,通常是因为在CompositionStart时文档内容被删除,而在CompositionEnd时找不到对应的DOM节点,引发错误。解决办法是在CompositionStart时更新文档值以避免冲突。
解决输入法问题的一个方案是fork源码。通过这种方式,可以确保Slate与输入法协同工作,提高用户体验。
Slate Selection数据结构与DOM Selection类似,由锚点(anchor)和焦点(focus)两个点组成。了解详细信息可以参考MDN Selection文档。
Selection的更新机制依赖于React完成渲染。在每次Selection值发生变化时,会在useEffect中更新DOMSelection。同时,监听window.document上的selectionchange事件以更新Slate Selection值。
后续计划继续深入探讨Slate源码分析,溯源码购买包括历史记录机制、从Slate 0.升级到0.的实战指南、数据模型、序列化机制、normalize机制等,敬请期待。
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Unity 与 Unreal 引擎,哪个适合实时 VFX渲染?
Unity 与 Unreal 引擎在实时 VFX渲染上各有优势,选择取决于具体需求和团队背景。以下是两者在不同方面的对比:
1. 编程语言:Unity 采用C#,易上手,对新手友好,且内存管理自动化。虚幻引擎则用C++,尽管复杂但功能强大,许多应用都是基于此,适合希望深入VFX制作的开发者。
2. 可访问性:虚幻引擎所有用户都能访问源代码,而Unity专业版和企业版用户才能访问。对于自定义代码需求高的人,虚幻引擎更具吸引力。
3. 可视化脚本:Unity的Bolt和Playmaker提供可视化编程,Playmaker直观但收费,Bolt复杂度更高。虚幻引擎的Blueprints免费且强大,但灵活性逊于C++。
4. VFX系统:Unity的VFX Graph和粒子系统各有优势,VFX Graph更适合大量粒子和定制行为,而虚幻的Cascade和Niagara适用于更高级别的实时VFX。
5. 图形:Unity擅长2D风格化,虚幻引擎在3D超现实效果上更出色,但Unity的图形技术发展迅速。
因此,选择Unity还是Unreal Engine,取决于您是否愿意投入更多时间学习C++,以及是否需要源代码访问和高级VFX功能。对于初期开发者或2D项目,Unity可能是更佳选择;对于大规模3D项目和定制需求,Unreal Engine可能更适合。
UE4源码剖析——光照贴图(LightMap) 之 由烘焙到渲染流程
在离线编辑器阶段,通过构建(Build)按钮启动光照烘焙流程,UE4引擎在构建场景光照、反射球信息、预计算静态网格可见性、构建导航网格、构建HLOD、构建流式贴图等,仅关注光照相关只构建光照(Build Lighting Only)阶段,Lightmass系统负责计算光照,Swarm分布式工具加速并分担计算任务。
Swarm初始化并启动烘焙流程,Startup阶段计算光照构建的关卡与灯光信息,统计静态几何体数据并初始化Swarm,Swarm分为协调与代理程序,负责数据导出与任务分配。AmortizedExport阶段进行分摊式数据导出,SwarmKickoff阶段Swarm全面启动,AsynchronousBuilding阶段消费者程序执行任务,完成光照信息计算。AutoApplyingImport阶段根据配置决定是否自动导入烘焙结果,WaitingForImport与ImportRequested阶段等待导入烘焙数据,Import阶段完成数据导入,Finished阶段地图构建完成。
光照贴图合并大图过程,为每个静态几何体独立生成光照贴图后,UE4将多张贴图尽可能合并到一张大贴图中,以优化IO加载与渲染性能。合并算法简单,通过排序、读取最大尺寸限制与重新摆放光照贴图完成。
贴图像素设置与Mipmap生成,合并后的光照贴图设置像素值,为每种类型的光照贴图创建,最终将数据以真实形式存储。贴图包含SkyOcclusionTexture、AOMaterialMaskTexture、ShadowMapTexture与低分辨率系数贴图。
贴图渲染资源合并中,判断不同几何体使用的贴图集合是否一致,优化判断效率。创建FLightmapClusterResourceInput类代表贴图集合,并统计所有集合用于判断几何体是否使用相同贴图集合。
运行时光照贴图传递到Shader流程包括UE4几何体渲染架构窥探、光照信息存储、赋值LCI与生成渲染批次、绑定Shader。FLODInfo类存储光照信息,FMeshBatchElement中设置LCI字段,FBasePassMeshProcessor绑定贴图集合到Shader。在Shader代码中访问LightmapResourceCluster变量访问贴图集合中的光照贴图。
UE4通过Swarm分布式框架、Lightmass光照系统与优化的贴图合并与传递流程,实现了高效、实时的光照计算与渲染。
以上内容详细介绍了UE4引擎中光照贴图从烘焙到渲染的完整流程,包括分布式工具、数据合并、贴图存储与Shader访问,实现了高性能的光照计算与渲染。
游戏引擎随笔 0x:UE5 Lumen 源码解析(一)原理篇
实时全局光照的追求一直是图形渲染界的焦点。随着GPU硬件光线追踪技术的兴起,Epic Games的Unreal Engine 5推出了Lumen,一个结合SDF、Voxel Lighting、Radiosity等技术的软件光线追踪系统。Lumen的实现极其复杂,涉及个Pass,近5.6万行C++代码和2万行Shader,与Nanite、Virtual Shadow Map等系统紧密集成,并支持混合使用硬件和软件光线追踪。
本系列将逐步解析Lumen,从原理入手。Lumen以简化间接光照(主要由漫反射构成)为核心,采用Monte Carlo积分方法估算,利用Ray Tracing获取Radiance,生成Irradiance,最终得到光照值。它的核心是Radiance的计算、缓存和查询,以及这些操作的高效整合。
数学原理上,Lumen依赖渲染方程,通过离散采样近似无限积分。它主要处理Diffuse部分,利用Lambert Diffuse和Ray Tracing获取Radiance。加速结构方面,Lumen利用SDF Ray Marching在无需硬件支持的情况下实现高效的SWRT。
Surface Cache是关键技术,通过预生成的低分辨率材质属性图集,高效获取Hit Point的Material Attribute,结合SDF Tracing,为Lumen提供了实时性能。Radiance Cache则是将Direct Lighting结果保存,便于后续的光照计算和全局光照的无限反弹。
Lumen构建了一个由DF和Surface Cache构成的低精度场景表示,即Lumen Scene,负责Mesh DF更新、Global DF合并和Surface Cache更新。通过Screen Space Probe的自适应放置,Lumen实现了高效的光照追踪和降噪处理。
总体流程包括Lumen Scene更新、Lighting计算和Final Gather,涉及众多数据流和过程,通过3D Texture和Spatial Filtering进行降噪和Light Scattering的处理。后续篇章将深入源码,以更详细的方式揭示Lumen的实现细节和优化策略。