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【合生元溯源码被揭开】【磁悬浮diy源码】【qq群模块源码】dgl 源码

2024-11-23 10:48:55 来源:比赛管理系统源码 分类:休闲

1.Lccwin32 C Compiler的Lccwin32 C Compiler使用介绍
2.DGL-KE 安装及使用
3.源码解析DGL消息传递及其算子融合优化

dgl 源码

Lccwin32 C Compiler的Lccwin32 C Compiler使用介绍

       å£°æ˜Ž

       æœ¬æ–‡æ²¡æœ‰ä»»ä½•æ˜Žç¡®çš„或者含蓄的表达说明本文是完全正确的,对于应用本文内容所

       äº§ç”Ÿçš„任何结果,本人概不负责。

       è¯·åŽŸè°…本文在语言和语法的的运用上的错误,本人才疏学浅,这是不可避免的。

       ç›®å½•

       * 简介

       * 编译器的安装

       * Lcc-Win的一些基本概念

       * 写个小程序!

       * 使用工程管理

       * 第一个Windows程序

       * 程序生成向导

       * 使用WeditRes创建资源

       * 添加其它类型的资源

       * 使用非规格资源

       * 静态库和动态库

       ç®€ä»‹

       å…¶å®žæ‰€è°“的简介这个部分的内容趋向取决于作者。但是我所读过的一些指南都是由一个“简介”开始的,这部分的内容通常都是在重复读者会在下面看到的东西,但是也有的简介只是作者的一些想法。仔细的想一下,其实这个介绍并不是一件简单的事情。首先,如果你要是开门见山的直奔主题,这是不礼貌的,而且基于web的指南也不应该有超大个的简介,不应该让读者在这个东西上浪费时间和金钱。看来我的废话也够多的了,让我们切入正题。这个指南是单页的,建议你等浏览器下载完毕后保存一份拷贝来离线阅读。

       ç¼–译器的安装

       ç¼–译器的安装简单极了,只要把您下载的文件运行一下就OK了,应该不会遇到什么

       é—®é¢˜ã€‚但是注意安装的最后要编译库文件,可能要花点时间,要视你的机器速度而定。

       Lcc-Win的一些基本概念

       Lcc-Win编译系统是由多个文件构成的。它们的共同的任务是把文本格式的源代

       ç ç¼–译位可以运行的二进制格式。优良个重要的文件分别是编译器(lcc.exe)和连接

       å™¨ï¼ˆlcclnk.exe)。

       ç¼–译器是用来把你编写的文本翻译成处理器可以执行的格式的程序。连接器用来转

       æ¢ç¼–译器生成的二进制文件(通常叫做目标文件),并添加操作系统用来把程序调入内

       å­˜å¹¶æ‰§è¡Œæ‰€éœ€è¦çš„信息它可以把多个目标文件链接为一个单独的程可执行程序,这样就

       å¯ä»¥ä½¿ä½ å¯ä»¥æŠŠä¸€ä¸ªç¨‹åºçš„代码文档分割为几个模块,这个能力在你开发大型程序时是

       å¾ˆé‡è¦çš„。

       è™½ç„¶è¿™äº›å¬èµ·æ¥å¥½åƒååˆ†çš„简单,但是实际上并不是这个样子的。编辑器和链接器

       éœ€è¦ä½ åœ¨å‘½ä»¤è¡Œæ–¹å¼ä¸‹é”®å…¥ä½ è¦å»ºç«‹çš„程序的所有信息,这将需要你记住大量的命令行

       å‚数和各种各样的开关,这时就需要IDE——集成开发环境(wedit.exe)来提供方便了。

       IDE的基本功能是编辑文本,你可以在这个环境里编辑程序的源代码,但是远远不

       æ­¢æœ‰è¿™ä¸ªåŠŸèƒ½ã€‚它还给你提供了一个调用编译器和链接器的简单方法,这样在编译程序

       çš„时候你就不用去记住那么多的命令行参数了。

       ä½ å¯ä»¥ç®€å•çš„把Wedit想象成你的控制台,在这里你可以控制所有的流程。

       å¥½å§ï¼çŽ°åœ¨ä½ å¯ä»¥ç”¨ä½ çš„鼠标点一下Windows的“开始”按钮,在程序项的子菜单了

       å¯»æ‰¾â€œlcc-win”,好了吗?现在你已经准备好在Lcc-Win中写你的第一个程序了。

       å†™ä¸ªå°ç¨‹åºï¼

       ä½ çŸ¥é“吗?自从第一个C编译器产生以来(也许可能更早一些),有一个惯例就是

       ä¸ºè¿™ä¸ªç¼–译器写的第一个程序是“Hello World”,我为我拥有的所有编译器都写过,

       çŽ°åœ¨æˆ‘们就来写一个。

       ç¬¬ä¸€æ­¥æ˜¯åˆ›å»ºæºç æ–‡ä»¶ã€‚在“File”菜单中选择“new”项,然后在出现的对话框

       ä¸­è¾“入“hello.c”并点一下“OK”。

       çŽ°åœ¨ä½ çœ‹åˆ°çš„是一个标题为“hello.c”的空白窗口,输入下面的代码:

       #include <stdio.h>

       void main (void)

       {

       printf (Hello World from LCC-Win!\n);

       }

       ä¿å­˜æˆ‘们的小程序,在“File”菜单中选择“Save”项。

       çŽ°åœ¨æˆ‘们可以编译这个程序了。选择“Compiler”菜单中的“Compile hello.c”

       è°ƒç”¨ç¼–译器。这时一个新窗口会出现在IDE的底部,这是信息窗口,当编译器处理完成,

       åœ¨è¿™ä¸ªçª—口中将会显示“HELLO.exe build successfully.”,如果编译出错,出错信

       æ¯ä¹Ÿå°†ä¼šè¢«æ˜¾ç¤ºåœ¨è¿™é‡Œã€‚

       å¦‚果编译出错了,在信息窗口处双击信息显示所在行,在编辑窗口内将高亮度显示

       å‡ºé”™ä»£ç è¡Œï¼Œä»”细的检查一下你写的程序和上面我写的一样,这里需要注意的是C语言

       æ˜¯å¤§å°å†™æ•æ„Ÿçš„程序语言,这意味着“printf”和“Printf”对编译器是不相同。

       çŽ°åœ¨ä½ å·²ç»ç¼–译好了这个程序,按[Ctrl]+[F5]键运行一下,结果对吗?

       ä½¿ç”¨å·¥ç¨‹ç®¡ç†

       çŽ°åœ¨ä½ å·²ç»ç¼–译了你的第一个程序,你可能想知道——执行文件在哪里?

       å›žç­”是:我也不知道!这可能听起来很傻(的确也是),但是这是看你在编译程序

       æ—¶çš„缺省目录是什么,所以你应该在你的硬盘里搜索一个叫做“hello.exe”的文件。

       ä½ è‚¯å®šä¸ä¼šæƒ³è¦æ¯å¼€å‘一个程序都要搜索一下硬盘的,这种情况下你就要使用工程。

       å·¥ç¨‹æ˜¯ä¸€äº›ç¼–译器要知晓的建立程序所需要的信息。这包括程序源文件、编译好的

       æ–‡ä»¶çš„存放地点、要编译为什么类型的可执行文件,一个好的想法是为每一个程序建立

       ä¸€ä¸ªå·¥ç¨‹ã€‚

       äº‹å®žä¸Šï¼Œå¯¹äºŽæˆ‘们的“HelloWorld”程序还是有一个工程的,Lcc=Win会为没有

       æŒ‡æ˜Žå·¥ç¨‹çš„程序建立一个缺省的工程。选择“Project”菜单的“Erase...”项,Wedit

       ä¼šæ˜¾ç¤ºä¸€ä¸ªå·¥ç¨‹åˆ—表,你会看到一个项目叫做“HELLO”,现在我们毫不留情的删除它。

       ä¸Žå…¶ä»–的编译器不同的是,Lcc-Win的工程信息不是存储在硬盘上的,而是存储

       åœ¨Windows的注册表项里。这使得Wedit可以“记住”所有的工程,甚至于在不同的磁盘

       ä¸Šã€‚但是优势我们也需要清除我们不再使用的工程,在这种情况下,我们可以把工程信

       æ¯å¯¼å‡ºåˆ°ç£ç›˜ä¸Šï¼Œç„¶åŽåœ¨IDE中删除它。看一下“Project”菜单的选项,你就会明白了。

       çŽ°åœ¨ä½ å¯ä»¥è¯•ç€åˆ›å»ºä¸€ä¸ªâ€œHELLO”工程。

       ç¬¬ä¸€ä¸ªWindows程序

       ä½ å¯èƒ½å·²ç»æ³¨æ„åˆ°äº†hello.exe看起来象是一个DOS程序,但是它不是的,它是一个

       çœŸæ­£Windows程序,但是这种类型的程序被称为Windows控制台程序,就是在文本模式下

       è¿è¡Œçš„Windows程序。如果你不相信,可以试着在Windows的纯DOS环境下运行一下,你

       ä¼šå¾—到一行信息:“This program cannot be run in DOS mode”。

       å†™ä¸€ä¸ªçœŸæ­£çš„Windows版的“HelloWorld”程序并不比控制台的版本难多少。首先

       åˆ›å»ºä¸€ä¸ªæ–°å·¥ç¨‹ï¼Œé€‰æ‹©â€œWindows executable”代替“Console application”,点OK

       åŽï¼ŒLcc-Win会问你需要Wizard(生成向导)创建程序框架吗,回答No。

       #include <windows.h>

       int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

       {

       MessageBox (NULL, Hello world from Lcc-Win!, Hello, MB_OK);

       return 0;

       }

       ç¼–译并运行这个程序,你会看到一个显示hello信息的窗口,点ok关闭退出。

       ä¸å¹¸çš„是,除了这样的小之又小的Windows程序,一般情况下Windows程序是很复杂

       çš„,现在你已经知道了如何创建工程和编译程序,如果你是一个Windows编程新手,去

       æ‰¾ä¸€äº›æœ‰å…³çš„书来看看,取得必要的基础,一些Windows编程知识在下面的部分是必须

       çš„。

       å¦‚果你是一个C语言的新手,那么先好好的学一段时间再来看这个指南吧!

       ç¨‹åºç”Ÿæˆå‘导

       Windows程序与文本状态下的程序比起来要好的多,但是天上不会掉馅饼的,你想

       è¦å¾—到的Windows功能支持,比如:剪裁板、多任务等等要付出的是大量的复杂的代码。

       ä½†æ˜¯æ€»è¿˜æ˜¯æœ‰äº›åŠžæ³•å¯ä»¥ä½¿äº‹æƒ…变得简单一些的。长时间以来,程序员们发现实际

       ä¸Šæ€»æ˜¯æœ‰äº›åœ¨æ¯ä¸ªç¨‹åºä¸­éƒ½ç›¸åŒçš„代码段,所以Windows程序员通常使用模板来生成这

       éƒ¨åˆ†ä»£ç ã€‚就是说源文件一般只要生成一次,就可以在任何一个新程序中使用了。只有

       å˜åŒ–的部分才是每个程序不同的部分,显然这些应该是可以自动的进行的。

       è¿™å°±æ˜¯ç”Ÿæˆå‘导要完成的工作。你可以在它的帮助下快速的生成应用程序的框架。

       è¿™ä¸ªæ¡†æž¶äº‹å®žä¸Šå°±æ˜¯ä¸€ä¸ªä»€ä¹ˆåŠŸèƒ½ä¹Ÿæ²¡æœ‰çš„一个完整的程序,也许可能只是用来显示一

       ä¸ªç©ºçª—体,因为使程序完成具体的功能是你的工作。

       è®©æˆ‘们看一下使用向导建立最简单的应用程序的处理。

       é€šå¸¸ï¼Œç¬¬ä¸€æ­¥æ˜¯åˆ›å»ºç¨‹åºä»£ç ï¼Œç„¶åŽå»ºç«‹ä¸€ä¸ªå·¥ç¨‹ã€‚在使用向导的模式下,你并不

       éœ€è¦å†™ä¸€è¡Œä»£ç ï¼Œå‘导将为你建立它,我们直接来看建立工程各个步骤。

       åœ¨â€œProject”菜单下选择“create”项,给出项目名称和路径,选择工程类型为

       â€œWindows executable”,当Wedit询问你是否要使用向导(wizard),回答“yes”,

       è¿™æ ·å°±è¿›å…¥äº†å‘导模式。

       å‘导将显示一个对话框叫做:“Application characteristics”,这是向导将在

       åº”用程序中包含的基本特点,你可以选择以下情况的一种:单窗口、多窗口和DLL(动

       æ€é“¾æŽ¥åº“),现在我们要创建一个十分简单的单窗口小应用程序,选择单窗口类型并确

       ä¿æ‰€æœ‰çš„特性复选按纽都未被选中,点击“OK”进行处理。

       çŽ°åœ¨å‘导将要提示你输入信息设置主窗口的“类”,这里所说的“类”和C++中的

       ç±»æ˜¯ä¸åŒçš„,它是Windows在内存中存储的一个结构,用来存储正确显示窗口所需要的

       ä¿¡æ¯ã€‚最重要的是“回叫函数”(下面将具体介绍)的名称,现在只要简单接受默认的

       å±žæ€§å€¼ï¼Œç‚¹å‡»â€œNEXT”进行处理。

       è¿™ä¸ªâ€œGenerate code for the main window creation”对话框用来设定相应窗口

       çš„信息。当主窗体被创建的时候这些信息会被传送到相应的窗口。在这里你可以改变窗

       å£çš„标题栏的显示内容,然后点击“Finish”。

       å‘导的工作就要完成了,接下来的工程创建工作是通常的一些对编译器、链接器、

       è°ƒè¯•å™¨çš„一些设置,这里只要简单的接受缺省的选项就可以了。

       ç»è¿‡ä¸Šé¢çš„步骤,就完成了向导的所有的工作,你可以在IDE中看到两个窗口,一

       ä¸ªæ˜¯æºç¨‹åºç¼–辑窗,另外的一个是用来定义应用程序的主菜单的脚本。

       æ­£è±¡åˆšåˆšæ‰€è¯´çš„那样,这个程序框架是全功能的,可以通过编译并运行,你可以看

       åˆ°ä¸€ä¸ªæœ‰èœå•çš„窗口。唯一可以进行的操作是“File”菜单的“Exit”项,你可以使用

       è¿™ä¸ªèœå•é¡¹å…³é—­è¿™ä¸ªç®€å•çš„窗口,也可以使用[Ctrl]+[Q]完成同样的操作。

       çŽ°åœ¨ä½ å¯ä»¥çœ‹ä¸€ä¸‹è¿™ä¸ªç¨‹åºçš„源代码,你会注意到这个程序比那个“Hello World!”

       ç¨‹åºå¤æ‚了许多,我可以告诉你一个小窍门——从源代码的结尾开始读起,因为通常那

       é‡Œæ‰æ˜¯ä¸€äº›åŠŸèƒ½å‡½æ•°çš„所在。

       ä½¿ç”¨WeditRes创建资源

       åœ¨Windows程序的开发中,资源是十分重要的部分,菜单、对话框和其它的一些用

       æˆ·æŽ¥å£éƒ¨åˆ†éƒ½æ˜¯å¯ä»¥è±¡å†™ç¨‹åºä¸€æ ·çš„编写的,可以简单的作为资源包含进程序中。

       å¦‚æžœLcc-Win没有提供一个资源编辑器那么Lcc-Win将不是一个完整的Win编

       è¯‘程序,Lcc-Win提供的资源编辑器叫做WeditRes,是在“lcc\bin\”路径下。

       çš„确,WeditRes还是在不断的完善的过程中,也就是说还没有开发完成。不过它已

       ç»å¯ä»¥ç¼–辑一些手工编辑难以完成的资源了,比如:菜单和对话框等等。在IDE下调用

       WeditRes,在“Compiler”菜单下选择“Resources”项。

       å¦‚果你正在开发的程序是用向导生成的,那么向导会产生一个资源文件,在这个文

       ä»¶é‡Œè‡³å°‘包括菜单资源,WeditRes会打开这个资源文件,但是它不会找到相应的头文件,

       ä½ åº”该为它指明头文件的路径。通常是在WeditRes当前工作路径的上一级目录。

       WeditRes要找的文件通常叫做prjnamewiz.h,这里的prjname是你指定

       çš„工程的名称。经过这一步就可以修改工程所用的资源了。

       å¦‚果你的程序不是由向导生成的,那么WeditRes会提示你输入资源文件的文件名,输

       å…¥ä¸€ä¸ªåç§°åŽç‚¹å‡»â€œOK”,这时WeditRes会说不能打开这个资源文件,没有关系,这是

       å› ä¸ºè¿™ä¸ªç›®å½•ä¸‹çš„确是没有资源文件的,还是在这个对话框中点击“OK”,然后在

       â€œFile”菜单中选择“New”项,这样就会为你的工程创建一个新的资源工程,键入一

       ä¸ªå·¥ç¨‹åï¼Œä¸€èˆ¬æƒ…况是和应用程序的工程名相同,然后点击“Validate”,现在你需要

       æ‰‹å·¥åœ¨åº”用程序工程列表里添加这个资源文件(一般以“RES”为扩展名)。

       åœ¨è¿™é‡Œè¯•ä¸¾ä¸€ä¾‹â€”—我们来为我们上面创建的程序创建一个“关于”对话框资源。

       è¿è¡ŒWeditRes,输入头文件的路径后选择“Objects”菜单的“New dialog”项,

       è¿™æ—¶WeditRes会显示一个对话框,标题栏为“Dialog box parameters”,改变对话框

       çš„标题为“About this application”或者随便其它的什么东西,然后在“Identity”

       ï¼ˆæ ‡è¯†ç¬¦ï¼‰é¡¹é”®å…¥ä¸€ä¸ªä½ å–œæ¬¢çš„东西,比如:“DLG_ABOUT”,在“standard buttons”

       é€‰å•ä¸­é€‰æ‹©â€œValidate”选项并点击“OK”关闭对话框。

       ä½ åœ¨è¿™ä¸ªæ—¶å€™åº”该可以看到一个新的对话框和一个浮动的工具条,在对话框中也应

       è¯¥æœ‰ä¸€ä¸ªæŒ‰çº½ï¼Œä½ å¯ä»¥ç”¨é¼ æ ‡æ‹–动它来重新指定它的位置,如果你还想改变按纽上显示

       çš„文字——双击它打开属性对话框,或者先选定它,然后在浮动工具条下改变显示文字。

       ä¸‹é¢æˆ‘们添加一个静态文本标签,在工具条上选择文本工具,光标形状变成由一个

       çŸ©å½¢åŒ…围的指针,在对话框的窗体上点击一下,一个包含文本——“Text”——的矩形

       ä¼šå‡ºçŽ°åœ¨ä½ ç‚¹å‡»çš„地方,可以通过鼠标拖动来改变这个文本框的大小,同样也可以改变

       æ˜¾ç¤ºçš„文本和文本框的位置。

       æˆ‘们还可以在这个对话框中添加其它的装置。空心方框、实心方框和组件盒等可以

       å¯¹è¿™ä¸ªå¯¹è¯æ¡†è¿›è¡Œä¸€äº›ç®€å•çš„装饰。如果你想要删除一个装置,选定它然后按

       [Ctrl] + [X],或者选择“Edit”菜单的“Cut”项。还可以选择“Options”菜单的

       â€œTest”项测试这个对话框的外观。在工具栏里有一个按纽的功能是相同的,就是看起

       æ¥è±¡ä¸€ä¸ªå¼€å…³çš„那个,如果想要继续编辑这个对话框,只要再次选择上述选项一次即可。

       ç¼–辑完成后在“File”菜单中选择存盘,然后关闭WeditRes,为了显示这个对话框

       ä¸‹é¢æˆ‘们必须在程序中包含相应的代码。

       å¯»æ‰¾â€œOnCommand”语句,在那里肯定有一个switch语句的条件之一是菜单命令

       â€œExit”的(IDM_EXIT),现在我们为我们的新对话框添加一个新的case条件,输入如

       ä¸‹ä»£ç ï¼š

       case IDM_ABOUT:

       DialogBox (hInst, MAKEINTRESOURCE(DGL_ABOUT), hwnd, AboutDlgProc);

       break;

       æˆ‘们还需要编写对话框函数。

       BOOL CALLBACK AboutDlgProc (HWND hwnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

       {

       switch (msg)

       {

       case WM_COMMAND:

       if (LOWORD(wParam) == IDOK)

       {

       EndDialog(hwnd,0);

       return TRUE;

       }

       break;

       }

       return FALSE;

       }

       ä½ åº”该已经明白了,由向导来生成代码要简单得多!现在编译、链接这个程序,然

       åŽè¿è¡Œå®ƒï¼Œé€‰æ‹©â€œCompiler”中的“Execute prj.exe”项,我们创建的对话框将显示

       åœ¨å±å¹•ä¸Šäº†ã€‚

       æ·»åŠ å…¶å®ƒç±»åž‹çš„资源

       ä½ è¿˜éœ€è¦çŸ¥é“如何添加其它资源,如图标等。

       äº‹å®žä¸ŠWeditRes还不能编辑图标文件,作者说正在做这方面的工作。所以你可能要

       ä½¿ç”¨å…¶å®ƒçš„工具来完成图标编辑的工作。

       åœ¨èµ„源创建完后,你要把它添加到工程的资源描述文件里面去。如果你是使用向导

       åˆ›å»ºçš„工程。你只须要打开与工程名相同的*.RC文件就可以了。

       å¦‚果你没有使用向导,那么你只能新创建一个RC文件。如果你是使用WeditRes创建

       çš„资源,在建立资源描述文件时有些事情是你必须知道的——必须包含WeditRes资源,

       ç”šè‡³äºŽä½ å¹¶æ²¡æœ‰ä½¿ç”¨ä»»ä½•ç”±WeditRes创建的资源,你完全有可能在后续的工作中用到,

       æˆ‘建议无论什么情况都应该象下面这样做。

       WeditRes一般要建立三个文件:一个*.DLG文件、一个*.H头文件和一个*.RES二进

       åˆ¶èµ„源文件。DLG文件描述了由WeditRes创建的资源的定义(如:资源串、菜单和对话

       æ¡†ç­‰ï¼‰ï¼ŒH文件是所有资源的符号名的定义,RES文件是编译后的二进制资源文件,这个

       æ–‡ä»¶å°†è¢«é“¾æŽ¥åˆ°å·¥ç¨‹æœ€åŽç”Ÿæˆçš„可执行程序中。

       èµ„源描述文件(*.RC)的文件名一定要和RES文件的文件名相同,当Lcc-Win的资

       æºç¼–译器(lrc.exe)编译资源时将覆盖原来的RES文件。你可以在Wedit中创建资源描

       è¿°æ–‡ä»¶ï¼Œå¦‚下:

       #include <windows.h>

       #include resources.h

       #include resources.dlg

       æ¯ã€‚

       ç¬¬äºŒè¡ŒåŒ…含由WeditRes产生的资源的符号名的头文件,我在这里假定你的资源工程

       åä¸ºâ€œresurces”,可以改为你所定义的名称。第三行是WeditRes产生的资源描述文件,

       è¿™æ ·ä¸ä¼šä¸¢å¤±ä½ å·²ç»åˆ›å»ºäº†çš„资源。

       ä¸‹é¢ä½ å¯ä»¥å‘资源描述文件中增加资源,下面是一个例子:

       IDI_MYICON ICON myiconfile.ico

       è¿™ä¸€è¡Œå®šä¹‰äº†å›¾æ ‡èµ„源,在使用前,一定要定义图标的符号名。比如在“prjwiz.h”

       æ–‡ä»¶ï¼ˆæˆ–者“resource.h”,如果你没有使用向导)中,如果你没有定义这个符号名,

       é‚£ä¹ˆç¼–译器将认为它是一个字符串名。

       æ·»åŠ å…‰æ ‡æˆ–者位图资源的步骤是相同的,只要把关键字改为“BITMAP”或者

       â€œCURSOR”。

       ä¸‹é¢è¦åšçš„是把资源描述文件包含在工程文件列表中,当下一次你编译工程,资源

       ç¼–译器也将编译这个资源描述文件,并把产生的二进制资源链接到执行文件内。

       è¿™æ ·ä½ å¯ä»¥æ·»åŠ å›¾æ ‡ã€å…‰æ ‡å’Œä½å›¾èµ„源,对于其它类型的资源可以使用RCDATA资源

       æ–¹å¼æ·»åŠ åˆ°èµ„源文件内,就是一系列的由逗号分隔的数值信息,这种方式可以使Lcc-Win

       çš„资源编译器不支持的资源得以添加到资源文件中去,比如WAV文件等。

       ä½¿ç”¨éžè§„格资源

       Lcc-win的资源编译器可以使用各种类型的资源,如对话框、菜单、图标等,但

       æ˜¯å®ƒä¸èƒ½ä½¿ç”¨å…¶å®ƒéžè§„格的资源如多媒体文件(WAV,MID等等)。

       ä½ å¯èƒ½è®¤ä¸ºä½¿ç”¨å…¶å®ƒçš„资源编译器如微软在Win SDK中提供的资源编译器,或者

       å…¶å®ƒçš„什么东西。

       ä½†æ˜¯è¿™é‡Œçš„麻烦事是LCCLINK,因为它并不认识这些资源,因此也不可能把这些资

       æºé“¾æŽ¥åˆ°ä½ çš„执行文件中去,这和真是个大问题,你可能不得不使用其它的链接器,这

       æ„å‘³ç€å¯èƒ½éœ€è¦å…¶å®ƒç±»æ€§çš„入口库。

       æˆ‘认为这样做不是一个好的解决方案,主要的原因是Wedit不是设计成可以使用其

       å®ƒçš„链接器的,你将不得不在命令行下编译你的程序,放弃了Lcc-Win IDE提供的全

       éƒ¨ä¼˜ç‚¹ã€‚

       ä½†æ˜¯è¿™é‡Œè¿˜æ˜¯æœ‰ä¸€ä¸ªå¯ä¾›é€‰æ‹©çš„方案,——幸运的是LRC支持RCDATA资源类型,这

       ç§èµ„源类型用来包含二进制数据类型的资源,使用一系列的数字列表表示。

       ä¸‹é¢æ˜¯å…·ä½“的实现方法:

       é¦–先你需要转换你要使用的二进制文件到有一系列的有逗号分割数值表示的文本文

       ä»¶ï¼ŒLRC缺省的认为这些数据是位长的,它同时也支持位长度的整数,只要在数值

       åŽæ·»åŠ â€œL”字符就可以了。

       ä½ å¯ä»¥ä»Žè¿™é‡Œä¸‹æ ½åšè¿™äº›å·¥ä½œçš„转换器:

       * Bin2Txt: 开发者:Josef Planeta. 十分的灵活方便;

       * TextIt: 本文作者开发,可以一次转换多个文件。

       è¿™ä¸¤ä¸ªå·¥å…·éƒ½å¸¦æœ‰æºç ï¼Œä½¿ç”¨Lcc-Win开发。

       ç„¶åŽä¸€å®šè¦åœ¨èµ„源数据中包含这些整数列表,如果你的资源文件没有使用资源描述

       æ–‡ä»¶ï¼Œå¦‚果你没有使用向导生成工程,这是有很大可能的。你一定要建立一个资源描述

       æ–‡ä»¶ï¼Œä¸€èˆ¬æ˜¯è¿™ä¸ªæ ·å­çš„:

       #include <windows.h> //basic Windows header file

       #include resources.h //resource identifiers (generated by WeditRes)

       #include resources.dlg //resource scripts (generated by WeditRes)

       MySound RCDATA

       BEGIN

       #include mysound.txt

       END

       åœ¨è¿™ä¸ªä¾‹å­ä¸­ï¼Œæˆ‘们包含了一个叫做“mysound.txt”的文件,这个文件是由一个

       WAV文件转换成的数据文件。

       è¦æ³¨æ„å½“前版本的LRC(V)在RCDATA资源的大小上是有限制的,如果任何一

       ä¸ªæ•°æ®æ–‡ä»¶å¤§äºŽKb,你有可能得到一个溢出信息(Overflow in resource data),

       åœ¨æœªæ¥çš„版本中可能会有所改进,但是在目前如果出现了这种情况可能只有使用其它的

       èµ„源编译器了。

       ä½¿ç”¨RCDATA类型定义资源意味着你不能直接的指定PlaySound来播放这些资源,因

       ä¸ºç±»åž‹æ˜¯ä¸åŒçš„。

       è§£å†³åŠžæ³•æ˜¯æ‰‹å·¥æŠŠè¿™äº›æ•°æ®è¯»å…¥å†…存,下面的代码说明了在PlaySound时要做的事情:

       BOOL PlayRcSound (HINSTANCE hInst, LPCTSTR lpszSndName)

       {

       HRSRC hr;

       HGLOBAL hg;

       LPVOID lpSndData;

       hr = FindResource (hInst, lpszSndName, RT_RCDATA);

       if (hr != NULL)

       {

       hg = LoadResource (hInst, hr);

       if (hg != NULL)

       {

       lpSndData = LockResource (hg);

       if (lpSndData != NULL)

       {

       return PlaySound((LPCTSTR)lpSndData, NULL, SND_MEMORY);

       /* We do not need to unlock or unload the resource, */

       /* Windows will take care of this */

       }

       }

       }

       return FALSE;

       }

       å¦‚果你的资源在头文件中定义有标识符,叫做:ID_MYSOUND,那么调用函数的方式

       åº”该是:

       PlayRcSound (hInst, MAKEINTRESOURCE(ID_MYSOUND));

       å¦å¤–,如果你给出了一个字符串名,比如:MySound,函数调用如下所示:

       PlayRcSound (hInst, MySound);

       é™æ€åº“和动态库

       ä¹Ÿè®¸ç¨‹åºå‘˜å°±æ˜¯å–œæ¬¢æ¯”喻以类的修辞的,库的概念就是一个例子,它是用来存储可

       èƒ½åœ¨è®¸å¤šçš„程序中使用的代码,或者一部分十分专业的代码,只要写一次就可以了,甚

       è‡³æ˜¯ç”±å…¶ä»–的人为你写的代码,这样使用这些代码而完全不用关心具体的实现细节。

       å’Œå…¶å®ƒçš„Windows编译器一样,LCC-Win也支持两种库——动态库和静态库。

       é™æ€åº“包含的代码在编译链接时将被添加在可执行文件中,它被称为“静态”库是

       å› ä¸ºä¸€æ—¦å®ƒé“¾æŽ¥åˆ°å¯æ‰§è¡Œæ–‡ä»¶ä¸­ï¼Œå°±å°†ä¸å¯æ”¹å˜ï¼ˆé™¤éžé‡æ–°ç¼–译整个程序)。

       è€ŒåŠ¨æ€é“¾æŽ¥åº“不会由编译器链接到可执行文件中,而是在运行时由操作系统链接的,

       è¿™æ ·å³ä½¿ä½ æ”¹å˜äº†è¿™ä¸ªåº“,也不会使整个可执行程序重新编译。

       é™æ€åº“的编写要简单些,只要创建一个类型为“Static library (lib)”的新工程,

       æ·»åŠ ä½ è¦åœ¨è¿™ä¸ªé™æ€åº“中使用的原始资料——函数、数据等等,编译后就会得到一个

       LIB文件,这个文件里面包括了所有你指定的函数和数据。如果你要使用这些函数或者

       æ•°æ®ï¼Œåœ¨â€œConfiguration”对话框中的“Linker”表里的“Additional libraries”

       é¡¹ä¸­æŒ‡å®šé™æ€åº“名称,通知编译器把这个静态库链接到工程里去,但是千万不要忘了把

       ä½ çš„静态库放到链接器能够找到的地方,比如:“\lcc\lib”路径下。

       åŠ¨æ€é“¾æŽ¥åº“就有些麻烦了,你要使用两个文件而不是一个文件:动态库本身——DLL

       æ–‡ä»¶å’Œå…³è”入口库——LIB文件。入口库是给链接器使用的,简单的说它使用来哄骗

       é“¾æŽ¥å™¨çš„,同时它也包含了使Windows正确的调用相应动态库中的函数的信息。

       è€Œä¸”,动态库的功能可以更加的强大,它有一个LibMain()函数,在程序每一次

       è°ƒç”¨å®ƒæ—¶éƒ½è¦é€šè¿‡å®ƒæ¥è¿›è¡Œåˆå§‹åŒ–的工作。

       è¦åˆ›å»ºä¸€ä¸ªåŠ¨æ€é“¾æŽ¥åº“,你要创建一个DLL工程,然后你可以使用向导生成LibMain()

       å‡½æ•°ã€‚添加你要使用的函数和数据,在编译这个工程后,你就可以得到DLL库和接口库

       æ–‡ä»¶ã€‚

       å¦‚果要使用动态链接库,象使用静态库一样,要将接口库放在“\lcc\lib”路径下,

       åœ¨â€œOptions”对话框中添加这个接口库。同时也要把DLL文件放置在Windows能够搜索

       åˆ°çš„路径下,Windows搜索动态链接库的缺省目录是“\windows\system\”和应用程序

       çš„起始目录,将动态链接库放置在这两个目录下都是可以的

DGL-KE 安装及使用

       DGL-KE 现在兼容 Python3.5 及以上版本,内部基于 PyTorch 框架构建。

       安装步骤如下:首先安装 PyTorch,命令为 pip3 install torch;接着安装 DGL,使用 pip3 install dgl==0.4.3;最后安装 DGL-KE,执行 pip3 install dglke。合生元溯源码被揭开

       通过源码编译也是可行的。

       安装完成后,运行测试命令,将自动下载 FBK 数据集并进行训练。

       DGL-KE 提供了5个开源数据集,无需准备数据即可直接使用命令训练。

       每个数据集包含5个文件。命令格式如下,只需修改 --dataset 参数以选择不同的数据集。

       对于自定义图谱数据的训练,命令与公开数据集类似,需要按照指定格式加载数据文件。

       以下是磁悬浮diy源码使用单个GPU机器训练的命令示例,主要关注参数设置和数据文件格式。

       在训练过程中,如遇到GPU不可用的情况,可移除GPU相关命令,以便使用CPU运行。

       训练、预测及相似度计算的命令如下:

       训练命令:DGLBACKEND=pytorch dglke_train --model_name TransR --data_path data/own_kg --data_files train.txt test.txt valid.txt --format raw_udd_hrt --dataset own_kg --batch_size --log_interval --neg_sample_size --regularization_coef=1e-9 --hidden_dim --gamma .9 --lr 0. --batch_size_eval --test -adv --gpu 1 --max_step

       预测命令:DGLBACKEND=pytorch dglke_predict --model_path /root/lv_my_task/ckpts/TransE_l1_own_kg_0 --format 'h_r_*' --data_files head.list rel.list --score_func logsigmoid --topK 5 --raw_data --entity_mfile /root/lv_my_task/data/own_kg/entities.tsv --rel_mfile /root/lv_my_task/data/own_kg/relations.tsv

       计算相似度命令:DGLBACKEND=pytorch dglke_emb_sim --emb_file /root/lv_my_task/ckpts/TransE_l1_own_kg_0/own_kg_TransE_l1_entity.npy --format 'l_*' --data_files head.list --topK --raw_data --mfile /root/lv_my_task/data/own_kg/entities.tsv

源码解析DGL消息传递及其算子融合优化

       源码解析DGL消息传递及其算子融合优化,本文深入解读其核心机制与实践应用。消息传递是qq群模块源码GNN通用计算框架的基础,其中MPNN(消息传递)成为了当前主流的计算范式,DGL、PyG等算法的计算过程皆遵循这一设计。采用MPNN能统一抽象诸多GNN算法的迭代计算,显著提升系统的可维护性和可读性。

       一、消息传递的原型

       消息传递的基本原理来自《Neural Message Passing for Quantum Chemistry》论文,其核心组件包括消息函数(M)、聚合函数(SIGMA)、ios照片app源码更新函数(U)、读出函数(R)。消息函数(M)作用于边上,基于边特征和起终点特征生成边上新特征;聚合函数(SIGMA)作用于节点上,基于节点的相邻边特征生成节点新特征;更新函数(U)作用于节点上,基于节点特征进行运算生成节点新特征。这些函数在图的每一层独立定义,而读出函数则将图的最后一层embedding进行readout,这一过程形成了消息传递的借款小程序源码完整框架。

       二、GNN卷积中的消息传递

       在DGL中,消息传递统一规范了GNN算法中的卷积计算过程。以DGL的SageConv卷积源码为例,其前向计算通过调用`graph.update_all(...)`方法进行消息传递。通过构建一个同构图,直观展示了消息传递的过程:节点按入度分组进行计算,绿框代表边的h特征,但实际上这些特征并未真正记录在边上,而是保持在相应的数据结构中。若需将特征记录在边上,可调用`apply_edges()`方法。

       三、DGL中的消息传递框架

       本文详细阐述了DGL中消息传递的架构设计与各模块的调用关系。以`DGLHeteroGraph.update_all()`作为起点进行分析,揭示了消息函数、聚合函数、更新函数之间的调用逻辑。这为理解DGL中的消息传递机制提供了清晰的框架。

       四、常现实现与SPMM优化

       DGL内置了对常用消息函数、聚合函数、消息聚合函数的优化,通过C++底层实现主要计算负载,以提高运算效率。对于其他情况,则使用Python层进行常规实现。本文分别介绍了这两种实现方式,并详细阐述了DGL中消息函数与聚合函数的常规实现,以及SPMM优化的原理与设计逻辑。通过实现SPMM,DGL实现了算子融合,进一步提升了计算效率。

       本文通过解析DGL消息传递及其算子融合优化,旨在帮助读者深入理解GNN框架的核心机制与实际应用。通过详细的解析与实例说明,本文希望为读者学习DGL提供有价值的参考。如需引用,请访问官方发布平台。

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