1.UE4移动端光照系统指南
UE4移动端光照系统指南
UE4移动端光照系统指南
移动端支持一个stationary或moveable方向光。多个方向光时,系统选择第一个创建的方向光,若无放置方向光则使用默认纯黑方向光。
stationary或moveable方向光的静态物体的直接光照动态计算,使用预计算光照时有光照图及间接光照缓存,火端最新轻量级PHP源码移动端后有间接光照效果。static方向光产生的光照图包含直接与间接光照,而stationary或moveable方向光仅产生间接光照。
移动端stationary或moveable方向光静态物体无论使用预计算光照与否,直接光照(包括高光)动态计算。移动方向光不产生光照贴图,但有光照缓存。
移动端间接光照强度可调整,影响静态物体的间接光照效果。
移动端最多支持4个动态点光源,设置r.MobileNumDynamicPointLights为0可减少shader指令数量,innodb事务源码当前Pirates工程设置为2。无动态点光源需求时,可设置为0以提高效率。
stationary或moveable天空光有计算量,static类型无相关动态计算。
光源移动性类型分为静态、固定、移动三种:静态光源完全静态,hibernate事务源码几乎无性能消耗;固定光源可在运行时改变颜色和亮度,但不能移动或修改影响范围;移动光源完全动态,运行时可改变所有属性。
静态光源(Static Light)在运行时不能改变或移动,仅在光照贴图中计算,一旦处理,不再影响性能。可移动光源(Movable Lights)产生动态光照和阴影,lua辅助源码几乎所有属性都可修改,不烘焙到光照贴图中,无间接光照效果。固定光源(Stationary Lights)保持固定位置,但在其他方面可变更,仅运行时修改亮度和颜色,间接(反射)光照不变。
光照通道(Lighting Channels)使动态光源仅在其光照通道重叠时影响物体,经验文库源码用于动画,实现更自由的照亮控制。支持最多3种光照通道。
材质性能影响属性包括:Fully Rough勾选减少shader指令数量,提高渲染效率;Blend Mode一般使用Opaque或Masked类型;Shading Model默认使用Default Lit,ULit和PostProcess较少占用资源;Two Sided默认不勾选,Use Lightmap Directional取消勾选减少消耗,High Quality Reflections和Planar Reflections需根据需求选择;Custom UV解决材质复杂度的马赛克现象;开启移动端材质状态输出,日志窗口显示采样数量,作为复杂度依据。
Automatically Set Usage in Editor默认编辑器自动设置材质用途,通常越多勾选导致shader复杂,一般情况下勾选即可。
Base Color用于计算Diffuse,材质设置Fully Rough时,Diffuse叠加0.倍的Specular颜色;SpecularMetallic内部实现Diffuse减去Metallic倍数部分强度;RoughnessEmissive颜色直接与最终计算颜色相加,开启Bloom时生效。
移动端支持动态阴影的调制阴影和级联阴影。静态阴影通过Lightmap预烘焙,可设置阴影贴图尺寸。调制阴影支持调节阴影颜色,但无自阴影,与预烘焙阴影结合有明显区别;级联阴影CSM不支持颜色调节,有自阴影与预烘焙阴影结合效果更佳。
Lightmass Impotance Volume用于LightMass设置参数,包括间接光反弹次数、间接光质量和环境光配置。
预可见性数据在构建中可构建,移动端使用提升渲染性能。环境反射提供场景中有效光滑反射,重要材质如金属依靠各方向反射效果,需手动更新,存储在.umap文件里,设置分辨率以优化性能。
SphereReflectionCapture和BoxReflectionCapture用于获取场景投影,实时或静态更新反射效果,适用于不同形状的反射场景。