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来源:代练 源码 时间:2024-11-23 21:13:41

1.ReactNative-Animated动画小结
2.UI进阶第十发:Quartz2D手势识别

手势动画 源码_手势动画 源码下载

ReactNative-Animated动画小结

       å‰è¨€

       ReactNative一共提供了两种动画,一种是可以绘制自定义动画的Animated库;另一种是负责布局动画的LayoutAnimation。Animated旨在以声明的形式来定义动画,今天主要介绍Animated。

创建动画

       å®˜ç½‘给出的创建动画的步骤:

       The手势手势coreworkflowforcreatingananimationistocreateanAnimated.Value,hookituptooneormorestyleattributesofananimatedcomponent,andthendriveupdatesviaanimationsusingAnimated.timing().

       å°†ä¸Šé¢çš„长句翻译并拆开后,我们知道,创建一个Animated动画分三步:

       åˆ›å»ºä¸€ä¸ªAnimated.Value。

       å°†åˆ›å»ºçš„Animated.Value连接到动画组件的一个或多个属性。

       ä½¿ç”¨Animated.timing等方法更改Animated.Value。

       æŽ¥ä¸‹æ¥æˆ‘们看看这三句话里提到的一些名词都是什么。

Animated.Value

       Animated提供了两种类型的值:

       Animated.Value()用于单个值。

       å°æŠ€å·§ï¼šå¯ä»¥ä½¿ç”¨Animated.Value().interpolate()方法来做值的映射,从而让Animated.Value()?对应多个值。

       Animated.ValueXY()用于矢量值。

       ä½¿ç”¨Animated.Value最终要的一点是:不要直接修改动画值!,要使用Animated提供的方法来修改动画值,如setValue()方法等。这也就意味着,在函数组件中使用state来保存动画值的话,setState是永远都不会被用到的。所以建议在函数式组件中使用useRef保存动画值,在类组件中使用state来保存动画值。

constopacity=useRef(newAnimated.Value(initialValue)).current;动画组件

       å¸¸è§„的组件必须经过处理才能用于动画,所谓的特殊处理主要是指把动画值绑定在属性上,并且在一帧帧执行动画时避免react重新渲染和重新调和的开销。此外还得在组件卸载时做一些清理工作,使得这些组件在使用时是安全的。

       Animated提供了处理组件的方法:Animated.createAnimatedComponent(),该方法接受一个字符串——组件的名称,并返回一个动画组件:

constAnimatedButton=Animated.createAnimatedComponent('MyButton');

       æ­¤æ—¶å°±å¯ä»¥ä½¿ç”¨AnimatedButton来进行动画属性的绑定操作了。

       å¦å¤–,对于一些常用的组件,Animated默认提供它们对应的动画组件:

       Animated.Image

       Animated.ScrollView

       Animated.Text

       Animated.View

       Animated.FlatList

       Animated.SectionList

       å½“然,这些默认提供的组件也都是用createAnimatedComponent这个方法封装得来的。

动画类型

       Animated提供了三种动画类型:

       Animated.decay()以指定的初始速度开始变化,然后变化速度越来越慢直至停下。

       Animated.spring()提供了一个基础的弹簧物理模型.

       Animated.timing()使用easing函数让数值随时间动起来。

       å…¶ä¸­æœ€å¸¸ç”¨çš„是timing()

statictiming(value,config);

       config有以下参数:

       duration:动画的持续时间(毫秒),默认值为。

       easing:缓动函数。默认为Easing.inOut(Easing.ease)。

       delay:开始动画前的延迟时间(毫秒),默认为0。

       isInteraction:指定本动画是否在InteractionManager的队列中注册,而Interactionmanager可以将一些耗时较长的工作安排到所有互动或动画完成之后再进行,这样可以保证JavaScript动画的流畅运行,默认值为true。

       useNativeDriver:启用原生动画驱动。默认不启用(false)。

       è¿™é‡Œçš„useNativeDriver的具体作用和使用技巧将在下一篇讲解。

绘制进度条

       å…ˆæ¥ç”»ä¸€ä¸ªç®€å•çš„进度条,效果为:进入页面后,进度条变长的同时,颜色也由绿色渐变为红色。

       å†çœ‹ä»£ç ï¼š

constApp=()=>{ //使用ref来保存Animated.Value动画值constwidthX=useRef(newAnimated.Value(0)).current;useEffect(()=>{ //表示进入页面后三秒钟时间内widthX变量从0变化到,记住最后一定要有start()来启动动画。Animated.timing(widthX,{ toValue:,duration:,useNativeDriver:false,}).start();},[]);return(<Viewstyle={ styles.container}><Animated.Viewstyle={ { height:,width:widthX,//这里用到了interpolate方法来进行插值计算,一个动画值对应了两个属性backgroundColor:widthX.interpolate({ inputRange:[0,],outputRange:['green','red'],}),}}></Animated.View></View>);};conststyles=StyleSheet.create({ container:{ backgroundColor:'#ffffff',flex:1,justifyContent:'center',},});

       ä¸Šé¢çš„代码中,我们使用到了一个在写动画时经常会用到的一个方法interpolate,这个方法可以对动画值做一个映射,这样我们可以用一个动画值来绑定多个属性。

复杂动画思想

       ä¸Šé¢çš„动画比较简单,在实际开发过程中,我们经常会碰到比较复杂的动画效果。这时候不要慌,复杂动画无非就是简单动画的组合,中心思想就是对动画进行“分解”。复杂动画无非就是对平移,渐变,旋转等简单动画的组合封装。

       æ¯”如想要实现上图的红包浮动的效果,可以将动画拆解为中间的卡片变小的同时,两边的卡片变大;中间的卡片变大的同时,两边的卡片变小,但三张卡片的间距始终不变。这样浮动效果就实现出来了。

手势动画

       ä¸Šé¢çš„介绍的动画都是使用timing()方法,要么在进入页面后,要么在触发了某个事件后,动画开始启动。实际开发中,我们经常还会遇到另外一种动画:跟手势相关的动画。

       è¿™é‡Œæˆ‘们举一个头部渐变效果的例子,大部分App都有导航栏渐变效果,即随着页面上滑,头部的导航栏缓慢浮现。

       è¿™é‡Œåªéœ€è¦ä¸‰è¡Œæ ¸å¿ƒä»£ç å³å¯å®žçŽ°ï¼š

//1.声明动画值保存页面已滚动的长度constscrollY=useRef(newAnimated.Value(0)).current;//2.使用Animated.event方法将event.nativeEvent.contentOffset.y的值即Y轴的移动距离映射到了scrollY上。<ScrollViewonScroll={ Animated.event([{ nativeEvent:{ contentOffset:{ y:scrollY}}}])}></ScrollView>//3.将scrollY通过interpolate方法映射到透明度上,当页面滑动距离为0->时,状态栏的不透明度也会相应地从0->1。<Viewstyle={ { opacity:scrollY.interpolate({ inputRange:[0,],outputRange:[0,1]})}}></View>

       è¿™é‡Œç”¨åˆ°äº†Animated.event()方法,这个方法一般会结合ScrollView组件的onScroll属性或者PanResponder类里面的方法使用。

总结

       è¿™ç¯‡æ–‡ç« ä¸»è¦æ˜¯å¸¦å¤§å®¶å…¥é—¨ReactNative自带的Animated动画库,学习和了解了简单动画的画法以及复杂动画的思想。不过大多数时候,我们会发现动画经常会有卡顿的问题,下一篇文章,我们主要探讨如何解决动画卡顿的问题,以及一些处理技巧。

原文:/post/

UI进阶第十发:Quartz2D手势识别

       在UI开发中,手势识别是动画动画实现互动和自然操作的关键技术。Quartz2D为iOS和Mac开发人员提供了强大的源码源码绘图和动画工具,同时也包含了手势识别功能。下载以下将详细探讨Quartz2D手势识别的手势手势拔河游戏源码实现。

       在开始之前,动画动画网站源码dede我们需要了解手势识别的源码源码几种基本状态。手势识别的下载状态是通过`UIGestureRecognizerState`枚举定义的,该枚举包括但不限于以下几种状态:

       - `UIGestureRecognizerStatePossible`:这是手势手势手势识别的默认状态,表示没有触摸事件发生。动画动画

       - `UIGestureRecognizerStateBegan`:表示一个手势已经开始但尚未改变或完成。源码源码

       - `UIGestureRecognizerStateChanged`:表示手势状态发生了改变。下载

       - `UIGestureRecognizerStateEnded`:表示手势完成。手势手势南极ssc源码

       - `UIGestureRecognizerStateCancelled`:表示手势取消,动画动画恢复至`Possible`状态。源码源码

       - `UIGestureRecognizerStateFailed`:表示手势失败,恢复至`Possible`状态。如意棋牌源码

       - `UIGestureRecognizerStateRecognized`:表示识别到手势操作,实质上等同于`UIGestureRecognizerStateEnded`。

       在Quartz2D中,手势识别通常通过为视图或图层添加手势识别器(`UIGestureRecognizer`)来实现。劫持流量源码例如,以下代码片段展示了为视图`self`添加了一个`UITapGestureRecognizer`,用于响应用户的点击操作:

       [tap addTarget:self action:@selector(tapIconView:)];

       在代码中,`tap`是视图上的一个手势识别器,`@selector(tapIconView:)`指定了当手势识别器被触发时调用的方法名称。`tapIconView:`方法负责处理点击事件,可能包括对视图的某些动作或功能的执行。

       总结而言,Quartz2D手势识别通过定义手势的状态和添加手势识别器至视图,为开发者提供了实现丰富互动和自然操作的强大工具。掌握这些基本概念和实现方式,将有助于开发出更加流畅和用户友好的界面。