1.unity3d和ue4各有什么优劣?视视频如果想要用ue4开发比较完整的游
2.Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析
3.Unity3D :创建您的第一个运行时 UI
4.源代码都要买吗
5.unity apk 怎么处理视频资源
6.URP(渲染管线定义,源码解析)
unity3d和ue4各有什么优劣?频源如果想要用ue4开发比较完整的游
Unity3D与UE4是目前游戏开发领域的两大热门引擎,各自拥有独特的视视频优势与特点。 Unity3D以轻量级开发见长,频源特别适合移动端游戏,视视频尤其是频源api互联源码手游领域,它具有高自由度与广泛平台支持能力,视视频能充分发挥开发者创意,频源同时,视视频它支持VR、频源AR应用的视视频开发,使用C#语言,频源学习门槛较低。视视频然而,频源Unity3D引擎源代码不公开。视视频 UE4则聚焦于重量级游戏开发,尤其擅长PC、端游与高端手游,它在渲染效果上表现出色,用户体验更佳。UE4源代码开源,支持蓝图、C++,但学习成本相对较高。近年来,UE4在移动端的优化取得了显著进展。 在选择引擎时,应考虑项目需求、开发团队背景与未来规划。网站本地授权源码Unity3D适用于手游开发,而UE4则更适合作为3A级游戏、影视、动画、广告等领域的开发工具。 对于想要深入学习UE4并进行游戏开发的开发者,建议采用系统化的学习路径。一般分为四个阶段: 基础操作与流程学习,通过多个案例熟悉UE4的基本操作,如创建工程、界面操作、灯光制作、材质应用、摄像机动画与视频输出等。 场景搭建与灯光设计,深入学习UE4灯光类型与属性,搭建简单场景,掌握角色与场景灯光的氛围构建,建立项目架构,学习摄像机运用,制作材质与配镜,优化灯光。 地编基础与高级技能学习,掌握UE4地编基础,包括WorldCreator软件的运用、地形与植被制作、材质链接与贴花应用,以及利用SpeedTree与Quixel Mixer软件进行进阶操作。cf领取vb源码 综合案例制作,将前三个阶段的知识应用于实际项目,制作高质量的场景案例,包括白盒制作、多类型场景搭建、调整灯光、丰富画面细节与后期处理等。 通过上述系统学习,开发者将全面掌握UE4的各项功能与应用,不仅能制作出高质量的场景,甚至有能力开发简单的游戏。Unity JSON编码解码 之 LitJson 深度剖析
JSON,即JavaScript Object Notation,是一种轻量级的数据交换格式,它基于ECMAScript标准,以文本形式表示数据,易于人读和机器解析,提高网络传输效率。基本数据类型包括Boolean、Double、Float、Int、Long和String,而Object和Array则作为容器,可嵌套其他类型的数据。
编码(序列化)过程是将编程语言中的数据对象转换为JSON文本,解码(反序列化)则是解析JSON文本,识别数据类型,图片直连iapp源码如识别花括号{ }表示对象,方括号[]表示数组。Unity C#中, LitJson库常用于处理JSON的编码和解码。
在Unity项目中使用LitJson,步骤简单:首先,将库下载并添加到项目中;然后,定义一个测试数据对象,如GameItem,进行编码和解码操作。编码时,使用JsonMapper的ToJson方法将对象转换为Json String;解码时,通过JsonMapper的ToObject方法将JsonText.txt中的文本解析为JsonData对象,进而访问其中的数据。
LitJson的核心源码分析,JsonData是其核心数据结构,它以JsonType枚举表示数据类型,存储相应类型的数据。Object和Array分别用Dictionary和List作为容器,通过重载[]操作符和类型强转操作符,实现了灵活的数据访问和转换。JsonWrapper则负责解析JSON字符串,生成对应的Json对象。
Unity3D :创建您的第一个运行时 UI
在Unity3D中,这个教程将引导您逐步创建您的第一个实时运行时UI,包括主视图、列表条目和与之交互的控制器。首先,oj题目及源码我们将创建一个简单的字符选择屏幕,涉及UI元素、模板设置和脚本逻辑的连接。 1. 主UI视图设置- 使用UI生成器创建一个包含列表、详细信息面板和按钮的模板。确保调整元素的大小、对齐和背景样式。
2. 场景设置
- 创建一个面板设置资产以定义UI显示和性能优化。在场景中添加UIDocument组件,分配UI模板和面板设置。
3. 示例数据
- 创建CharacterData脚本和实例,用于填充字符列表。
4. 列表条目UI模板
- 创建一个具有彩色背景和字符名称的条目模板,可复用于列表中的每个字符。
5. 控制器脚本
- 编写CharacterListEntryController和CharacterListController脚本,分别负责列表条目和主视图的逻辑,包括数据绑定和UI更新。
6. 用户交互
- 当用户选择角色时,通过ListView的onSelectionChange事件响应,显示详细信息并控制选择按钮。
完整的步骤包括设置UI元素属性、样式、脚本交互和数据驱动的UI更新。跟随这些步骤后,您将拥有一个能实时响应用户操作的运行时UI。在文章底部可以找到最终的源代码示例。
源代码都要买吗
不是的,很多代码都是开源的,很多人都是会分享自己的代码的,除了纯盈利性的项目,但是也可能会有源码流出的,网上有很多,要找到合适自己的,自己想要的,需要慢慢找。本人有空的时候也会写些unity的小游戏,可以相互交流交流。
unity apk 怎么处理视频资源
(1)打开apk包首先,将你的apk包重命名为zip或者rar类型的文件,然后进行解压缩,如下:
重命名为,然后进行解压缩,得到如下的目录内容:
各个部分的说明如下表:
assets Unity游戏里面的资源和代码
lib arm和x需要的so文件
META-INF 信息包
res 存放icon等资源
AndroidManifest.xml 清单文件
classes.dex Android Dalvik字节码
resources.arsc 编译后的二进制资源文件
我们主要关注的是assets目录,里面有我们想要的资源和代码。
(2)提取代码
Unity把我们大部分的代码都放到了这个dll文件中(当然还有其他代码放到了first-pass之类的代码,但不是主要的),我们可以在assets\bin\Data\Managed这个路径下找到所有需要的dll文件。要解析dll文件,我用到了这个软件(自行百度下载),用该软件打开得到以下这样的界面:
通过点击右键进行导出,选好导出目录,等待一会,就能得到以下的源代码:
我的测试项目就只写了一个Test.cs,可以看见上面已经成功导出了,打开一看:
我滴乖乖,完全和我写的一模一样,一点不变地导出来了。(由此可见代码混淆和加密的重要性了)
(3)提取资源
要提取资源,我们需要用到Unity Studio,可在下载地址他的Github上下载。
打开Unity Studio,点File/Load folder,选中assets\bin\Data该目录,然后就能得到如下界面:
其中Scene Hierarchy可以查看游戏里面场景的分布情况,而Asset List可以查看资源。
URP(渲染管线定义,源码解析)
本文详细解析了Unity渲染管线(URP)的内部工作原理和源码结构,深入探讨了URP如何实现高效的渲染流程和丰富的渲染特性。首先,我们介绍了UnityEngine.CoreModule和UnityEngine.Rendering.Universal命名空间的基本概念,理解了它们在URP中的角色。然后,通过查找CreatePipeline方法和分析UniversalRenderPipeline实例的内部结构,揭示了URP实例化和初始化的过程。
在渲染管线实例阶段,我们聚焦于UniversalRenderPipeline实例的Render方法,以及它在每帧执行的任务,特别是Profiling器的使用,这为性能优化提供了重要的工具。接着,文章深入探讨了ScriptableRenderer类,它实现了渲染策略,包括剔除、照明以及效果支持的描述,展示了其在渲染过程中如何与摄像机交互。
对于渲染过程的细节,文章详细说明了从设置图形参数、执行剔除、初始化光照、执行渲染Pass到后处理阶段的流程。特别关注了渲染Pass的执行,以及如何通过自定义RenderPass来扩展URP的功能。在渲染结束后,文章还介绍了如何使用ProfilingScope进行性能分析,为优化渲染管线提供了实用的工具。
综上所述,本文以深入的技术细节,全面解析了Unity URP渲染管线的内部机制,旨在帮助开发者更好地理解URP的实现原理,进而优化其应用中的渲染性能。
UGUI源码介绍
本文提供对Unity UI系统(UGUI)源码的概览,内容主要来自官方文档。
UGUI主要由EventSystem和UI两部分构成。
EventSystem部分包含输入模块和射线投射器。输入模块用于配置事件系统的主要逻辑,提供不同平台的开箱即用选项,支持各类输入系统如触控、控制器、键盘和鼠标,并将事件分发至对应组件。射线投射器则用于检测事件位置,决定事件传递至的UI元素。
UI部分结构相对复杂,包含多个类和接口,如IMaterialModifier和IndexedSet等。IMaterialModifier接口允许修改用于渲染的Material,IndexedSet是一种结合List和Dictionary实现的自定义容器,提供快速移除和插入元素的功能,但牺牲了顺序和序列化的友好性。
总之,UGUI源码通过模块化设计和接口定义,为开发者提供了丰富的UI构建和事件处理能力。
直播笔记 | Unity中射线检测详解
在大话Unity微信公众号首发的直播中,我,大智,带你深入探讨了Unity中的射线检测功能。完整内容可以通过bilibili.com/video/av...观看,源码可在github.com/zhenghongzhi...获取。
射线在Unity中是一种虚拟的直线,通过Physics.Raycast()函数实现检测。当你需要知道物体是否被射线触及,以及碰撞点的详细信息时,RaycastHit参数就派上用场了。它包含了如collider(碰撞对象)、distance(源点到碰撞点的距离)、normal(碰撞点的法线)、point(世界坐标)和transform(碰撞物体的transform组件)等重要信息。
对于LayerMask这个复杂的参数,它实质上是0-的二进制表示,用于指定特定的层。例如,Layer 9在二进制中为 ,对应的LayerMask可通过1<<9获取。理解二进制在处理层关系时非常关键,例如在寻找毒药瓶子问题中,正确运用能极大提升效率。
获取LayerMask的方法有两种:通过Layer名字使用LayerMask.GetMask(),或者直接利用数字进行移位操作。此外,Debug.DrawRay()是个实用的调试工具,能帮助你在场景中直观地看到射线和碰撞点。
最后,如果你对射线检测有疑问,可以加入我们的QQ群,回复"log"获取最新调试插件。别忘了,分享今天的内容,或许能帮助你的朋友解决困惑。