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【信呼破解源码】【okhttp源码分析掘金】【java游戏设计源码】天下武功唯快不破,但agile(敏捷開發)只是想「輕量有效」地打死兩位

来源:凡尔赛源码 时间:2024-11-23 19:04:23

文:太陽拳的天下萬人敵之術

我小時候也以為agile(敏捷開發)就是要「快」,還讀了不少書,武功唯快位之前還寫了一些scrum的不破文章。是但a地打的,如果你跑agile但是敏捷快不起來,或是開發信呼破解源码一點也沒有快的感覺,那一定不是只想agile。

screenshot-from-2024-08-05-18-34-14圖片來源:作者提供

但是參與與帶領過一些團隊以後,我越來越覺得,有效「快」這件事情,死兩是天下agile的結果,或者是武功唯快位根本就是一個副作用,但卻不是不破agile本身的目的。

用任何方法論的但a地打okhttp源码分析掘金目的,應該只有一個,敏捷那就是:把事情做好,把錢賺到,然後回家睡覺。所以你方法論的目的本身,應該是「實做成本低」並且「很有效」,然後這兩個加在一起的副作用,就是看起來很快。

因此,比起常常受到傳頌的:「天下武功,無堅不摧,唯快不破」,火雲邪神的java游戏设计源码以下這句,才是所有agile的目的:「我只是想打死兩位,或者被兩位打死」。

0圖片來源:《功夫》

「想打死兩位」才是他練武的目的,他要做到「很有效」並且「成本低」,「快」只是他看起來的樣子罷了。

順序很重要,因為這樣就代表,團隊不應該一味的追求「快」,而是一開始就應該著眼於「輕量地有效」。

聽起來,有沒有很像是lead startup?阿不都是借用80、90年代日本工廠發展出來的那些工業工程上的作業研究而已?

輕量地有效,要如何達成呢?

上個禮拜有機會從FB某個軟工社群中看到看到這個演講,cisco pt实验源码他又聊得更深刻一點。我稍微節錄,並討論一下:

agile不是理論,而是實做本身

agile是學習,人類只有在實做時才會學習,所以團隊agile的重點在不同的團隊參數調整與嘗試。思想上的學習,沒有實做,不算是學習。

拘泥於scrum或是其他agile格式或是流程沒用,實驗比較重要

以此說來,用固定格式與固定方法跑agile,然後形式重於實質的opencv源码编译调试團隊,就是有問題的。反之,如果形式很混亂,但是團隊的學習速度卻很快,反饋到產品的速度也很快,那麼格式就不那麼重要。團隊要在意的只有三個:

  1. 思考學習
  2. 實做
  3. 回到1

快在團隊的lead time才有意義

速度的定義只有一個:從 idea 階段,直到產品/功能上線的時間。因為只有整個跑完,才會對全局產生影響。所謂 MVP那種東西,其實就像是鍊成陣,少一劃都不算完成,但是完成後,就可以立刻發生效果,對周遭的環境(公司,團隊,或是市場)產生影響。

不要只做「線性」的實驗,要大量地重置

「重置」要做很多次!如果說實驗與學習是agile的核心,那就不應該拘泥於線性的成功,「重置」也是一個很重要的部份。所謂的「重置」,就是團隊必須忘記過去的解法,重新回到「問題」本身,重新用不同的工具與想法解問題。

線性的成功會把團隊困在區域的最佳解中,「重置」與不同的嘗試方式,會讓團隊更逼近全域最佳解。

這點很可以解釋為什麼大公司資源多,在特定領域,有時候還是競爭不過startups 。大公司對很多領域有既有的投入,解決問題的時候,很自然地會想要站在過去的肩膀上,大多不會選擇砍掉重練,這樣生出來的解法,大多是線性的改善,很難有突破性的創新。

相反的,startup本身沒有包袱,會用當下新的工具與方法看待問題本身,這樣的條件,會接近很多之前沒有機會的突破口。

身為agile的團隊,既然實驗與學習是第一要務,就要想辦法實做出突破式創新的環境,有意識把之前累積的付之一炬,重新出發是一個有趣的議題。

話是這樣說,但是最後這一點我還沒什麼實戰心得,我會去想想,然後多實做幾次,有心得再跟大家分享。

本文經作者授權轉載,原文刊載於此
原標題:唯快不破不是重點!agile只是想「輕量有效」地打死兩位

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責任編輯:蕭汎如
核稿編輯:翁世航