欢迎来到皮皮网网首页

【汇编驱动源码】【unity全套源码】【反馈单源码】window源码书籍

来源:微博源码发布 时间:2024-11-26 07:41:46

1.windowԴ?源码??鼮
2.c#代码window from窗体验证码,源码
3.UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

window源码书籍

windowԴ???鼮

       呵呵,一年半前我和你一样,书籍也处于这个状态,源码如果你做windows的书籍程序设计的话,编程像windows这样的源码窗口化的软件,你必须接触VS,书籍汇编驱动源码旗下的源码VC++或VC#,你学完c和c++先接触VC++的书籍MFC较为容易,使用MFC APP向导可以直接生成你所说的源码windows这样窗口程序,刚开始你是书籍不知道如何生成的,为此你需要边学windows程序设计,源码建议使用《windows程序设计》,书籍里面介绍了一个基本窗体生成的源码原理和步骤。如果你要学VC#,书籍那你得先学C#,源码离做一个windows这样窗口程序比较远,而且也不知道它生成的原理,当然既然c和c++学的unity全套源码不错的话,c#入门也不难。

       如下是一个窗体生成的windows源码:

       /*--------------------------------------

       CLOCK.C -- Analog Clock Program

       (c) Charles Petzold, 

       --------------------------------------*/

       #include <windows.h>

       #include <math.h>

       LRESULT CALLBACK WndProc (HWND, UINT, WPARAM, LPARAM) ;

       int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

                           PSTR szCmdLine, int iCmdShow)

       {

        static TCHAR szAppName[] = TEXT ("Clock") ;

        HWND         hwnd;

        MSG          msg;

        WNDCLASS     wndclass ;

       

        wndclass.style         = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW ;

        wndclass.lpfnWndProc   = WndProc ;

        wndclass.cbClsExtra    = 0 ;

        wndclass.cbWndExtra    = 0 ;

        wndclass.hInstance     = hInstance ;

        wndclass.hIcon         = NULL ;

        wndclass.hCursor       = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW) ;

        wndclass.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH) ;

        wndclass.lpszMenuName  = NULL ;

        wndclass.lpszClassName = szAppName ;

       

        if (!RegisterClass (&wndclass))

        {

        MessageBox (NULL, TEXT ("Program requires Windows NT!"), 

        szAppName, MB_ICONERROR) ;

        return 0 ;

        }

       

        hwnd = CreateWindow (szAppName, TEXT ("GDI Test"),

        WS_OVERLAPPEDWINDOW,

        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

        CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT,

        NULL, NULL, hInstance, NULL) ;

       

        ShowWindow (hwnd, iCmdShow) ;

        UpdateWindow (hwnd) ;

       

        while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0))

        {

        TranslateMessage (&msg) ;

        DispatchMessage (&msg) ;

        }

        return msg.wParam ;

       }

       LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        static HDC hdc;

        static PAINTSTRUCT ps;

        static COLORREF color;

        static UINT ixClient,iyClient;

        static RECT rtWindow , rtClient;

        switch (message)

        {

        case WM_CREATE :

        GetWindowRect( hwnd , &rtWindow );

        GetClientRect( hwnd , &rtClient );

        return 0 ;

        case WM_NCPAINT:

        hdc = GetWindowDC( hwnd );

        color = GetPixel( hdc ,  , 5 );

        SetBkColor( hdc , color );

        SetTextColor( hdc , RGB(,0,0) );

        TextOut( hdc ,  ,  , 

        "Editor : CM" , strlen("Editor : CM") );

        ReleaseDC( hwnd , hdc );

        return 0;

        case WM_SIZE :

        ixClient = LOWORD( wParam );

        iyClient = HIWORD( wParam );

        return 0 ;

       

        case WM_TIMER :

        return 0 ;

       

        case WM_PAINT :

        hdc = BeginPaint (hwnd, &ps) ; 

        TextOut( hdc ,  ,  , "Editor : CM" , strlen("Editor : CM") );

        EndPaint (hwnd, &ps) ;

        return 0 ;

       

        case WM_DESTROY :

        PostQuitMessage(0);

        return 0 ;

        }

        return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam) ;

       }

c#代码window from窗体验证码,源码

       附件中是我自己写的验证码案例,看看是不是你想要的。双击可以刷新验证码。效果见附件,源码见代码附件。源码附件是免费下载的,既然共享了就要免费。有问题HI我即可。

        

UE4-Slate源码学习(六)slate渲染Part2-Paint控件绘制

       上一篇文章介绍了绘制一个SWindow的初期步骤,即计算整个UI树的控件大小,为绘制做准备。文章随后深入探讨了绘制流程的第二步,即执行FSlateApplication::PrivateDrawWindows()后,开始调用SWidget::Paint()函数,每个控件随后实现其虚函数OnPaint()。

       在这一过程中,反馈单源码绘制参数被封装在FPaintArgs中,作为Paint和OnPaint过程中的关键引用参数。FSlateRHIRenderer与FSlateDrawBuffer是继承自FSlateRenderer的类,作为FSlateApplicationBase的全局变量,在构造时创建。在绘制过程中,通过GetDrawBuffer()函数可获取到FSlateDrawBuffer对象。

       FSlateDrawBuffer实现了Slate的绘制缓冲区,内部封装了FSlateWindowElementList数组,用于存储多个SWindow下的绘制元素列表。每个SWindow通过AddWindowElementList()返回一个元素列表。

       FSlateWindowElementList负载了SWindow内的所有图元信息,内部封装了FSlateDrawElement的数组,包含Cached和Uncached元素,以及SWindow的指针和用于渲染的批处理数据FSlateBatchData。

       FSlateDrawElement是构建Slate渲染界面的基本块,封装了UI树节点控件需要渲染的考研论坛源码相关信息,如渲染变换、位置、大小、层级ID、绘制效果等,以及后续渲染阶段需要的相关数据。

       在Paint流程中,处理当前传入的SWindow和ChildWindows,首先判断窗口是否可见和是否最小化,然后从参数封装的OutDrawBuffer中获取WindowElementList。调用SWindow的PaintWindow()函数开始绘制窗口,并最终返回所有子控件计算完的最大层级。接着,子窗口递归绘制。

       PaintWindow()函数在绘制窗口时,首先调用SetHittestArea()设置点击区域,HittestGrid会判断窗口大小是免费直销源码否改变,若不变则仅更新窗口在屏幕中的位置。构造FPaintArgs参数后,将其封装到FSlateInvalidationContext中。

       FSlateInvalidationRoot类的PaintInvalidationRoot()函数可以作为控件树的根节点或叶子节点(SInvalidationPanel),构建快速路径避免每次绘制都计算大小和Paint函数,有利于优化。本篇文章主要分析正常慢速路径调用流程,优化相关将另文分析。

       PaintSlowPath()函数从SWindow开始调用Paint()函数,并定义LayerId从0开始作为参数,进行实际的绘制相关计算。

       Paint()函数首先处理裁剪、透明度混合、坐标转换等代码。若SWidget包含NeedsTick掩码,则调用Tick函数,我们在日常开发中通过蓝图或lua使用Tick函数时即调用到这里,通过SObjectWidget::Tick调用到UUserWidget::NativeTick供实现Tick。构造FSlateWidgetPersistentState PersistentState作为SWidget的变量,表示Paint时的状态。

       PersistentState.CachedElementHandle将当前SWidget存储到FSlateWindowElementList中的WidgetDrawStack数组中。

       更新FPaintArgs中的父节点参数和继承可点击测试参数,判断点击测试状态,然后将当前SWidget添加到点击测试中。调用虚函数OnPaint,由控件自己实现。

       OnPaint()函数参数包括绘制参数引用、几何体、裁剪矩形、缓冲元素列表、层级、控件风格、父节点状态等。最后处理重绘标签、延迟绘制相关内容、UpdateWidgetProxy()根据缓存句柄更新快速路径中需要处理标记设置为Volatile不稳定状态的SWidget。

       虚函数OnPaint()由子类自己实现,本文列举了SImage、SButton、SCompoundWidget和SConstraintCanvas的OnPaint()示例代码学习。

       在SImage中,简单判断Brush是否存在以及BrushDrawType的类型,然后调用FSlateDrawElement::MakeBox将控件添加到缓冲区元素列表中。

       SButton继承自SCompoundWidget,GetBorder()根据当前按钮状态返回ui中设置的Enabled、Press、Hover、Disabled等状态的Brush。

       SCompoundWidget作为合成节点,有且只能有一个子节点,且在Paint时强制将子节点的LayerId+1,同时SCompoundWidget可以单独设置混合颜色和透明度,影响子节点。

       SConstraintCanvas作为SWidget的基类对应UMG中常用的UCanvasPanel,通过ArrangeLayeredChildren()对孩子进行层级排序,并根据孩子的层级是否相同存储bool值在ChildLayers中。遍历所有孩子,判断是否开启新层级,递归调用Paint函数,最后返回最大层级。

       SConstraintCanvas::ArrangeLayeredChildren函数中,获取设置bExplicitChildZOrder,表示可以将同层一次渲染,有利于提高渲染器批处理。对所有孩子排序,排序规则为FSortSlotsByZOrder。遍历所有孩子,判断可见性掩码、计算偏移、锚点、位置、拉伸缩放等,封装成FArrangedWidget存储到ArrangedChildren中,用于OnPaint时有序遍历。判断每个孩子ZOrder是否相同,相同则bNewLayer为false,大于LastZOrder则将bNewLayer设置为true,最终存储到ArrangedChildLayers中,用于OnPaint函数判断是否将layerId+1。

       FSlateDrawElement::MakeBox()函数在OnPaint之后调用,将绘制控件的相关信息通过创建FSlateDrawElement绘制元素对象,添加到SWindow管理的FSlateWindowElementList元素列表中。创建Payload用于存储贴图等相关信息,根据控件Paint过程中的参数调用Element.Init初始化绘制元素,得到为该控件绘制创建的FSlateDrawElement对象。

       总结整个Slate绘制流程的第二步,我们没有分析快速处理和优化细节,而是按照正常绘制流程分析代码。通过从PaintWindow开始遍历整个控件树,处理每个空间节点的Paint、OnPaint函数,最终目的是给每个控件创建一个FSlateDrawElement对象,存储渲染线程绘制所需的相关信息,并添加到FSlateWindowElementList中。理解了整个调用流程,整个过程较为清晰,本文基于UE4版本4..2。