谁有这本电子书《Teach Yourself Game Programming with DirectX in 21 Days》
联系:QQ,说清楚要用这本书,呵呵... ...
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å¦ä½ç¼è¯quake3 arena ( transshipment )
ä¸è¿ä¼¼ä¹ç½ä¸æ´æµè¡ççæ¬æ¯ä»è¿éè½å¤å¾å°çä¸ä¸ªå为 quake3-1.b-.source.zip ç 5.M çå缩å ï¼éé¢æ¬äºç¸å¯¹è¾å ¨çå 容ï¼æ Q3A çå ¨é¨æºç ï¼lcc, q3asm, q3map å q3radiant çå·¥å ·çæºä»£ç ãæ主è¦çæ¯å®è¿å å«äº vs.net çå·¥ç¨æ件ï¼ä½¿å¾ç¼è¯åç®åäºè®¸å¤ã æææ©å°±æ¯ç¨è¿ä¸ªçæ¬ç¼è¯éè¿çï¼ä¸è¿åæ¥åç°å¨å®æ¹ç½ç«ä¸æ¾åºççæ¬åè¿ä¸ªä¸å¤ªä¸æ ·ï¼æ¬æ³æ³ç»§ç»å°è¯ç¼è¯åè ï¼å¹¶ä¸æ ¹æ®å ¶ç»ææ¥åè¿ç¯ç½å¿çï¼ä¸è¿éæ¾çæ¯ï¼æç §è¯´æä¸çæ导ï¼ç¼è¯ä¸è½æåãä¼åºç°æ¾ä¸å°æ件çé误ï¼ä¼°è®¡æ¯ Id å®æ¹çç¼è¯å¨æ¬èº«é ç½®æäºé®é¢ï¼æ没çæºç ä¹æ²¡ææ·±å ¥ç 究ï¼å¸ææå ´è¶£çæåè½åè¯æåå å解å³åæ³ã è¨å½æ£ä¼ ï¼å ¶å®è¿ä¸ªçæ¬éé¢çä¿¡æ¯è¿æ¯è¶³å¤ä¸°å¯çï¼å¾å®¹æç¼è¯ï¼åªå¨ä¸ªå«å°æ¹æäºå°é®é¢ãä¸è¿æè¿è¦å å¨ä¸ä¸ï¼æä¸æ¯ä¸ä¸ª Quake ç©å®¶ï¼æä»¥å¯¹å ¶ä¸çå¾å¤æ¯è¯ä¸æ¯å¾æ¸ æ¥ï¼ä¹ä¸äºè§£æ´ä¸ªæ¸¸æçç»æï¼åªæ¯åºäºå¥½å¥å°è¯äºä¸ä¸ï¼æé®é¢çè¯è¿è¯·å¤§å®¶å¤å¤æç ! 代ç ç»æ ä»è¯´ææ件æ¥çï¼è¿ä»½ä»£ç 主è¦å å«äºè¿äºé¨åï¼ code/Quake III Arena source code ( renderer, game code, OS layer etc. ) code/bspcbot routes compiler source code code/gamegoverns the game, runs on the server side. code/cgamegoverns the client side of the game, runs on the client side. code/uihandles the ui on the client side. lcc/the retargetable C compiler ( produces assembly to be turned into qvm bytecode by q3asm ) q3asm/assembly to qvm bytecode compiler q3map/map compiler ( .map -> .bsp ) - this is the version that comes with Q3Radiant f q3radiant/Q3Radiant map editor build f ( common/ and libs/ are support dirs for radiant ) ç¼è¯Quake III Arena ææçæ¯ç¼è¯ Quake III å¯ä¸çé£ä¸ªå¯æ§è¡æ件ã å¨code ç®å½ä¸é¢è½å¤æ¾å° quake3.sln è¿ä¸ª vs.net ç解å³æ¹æ¡æ件ï¼ä½ å°½å¯ä»¥æå¼å®ççå°åºé½æäºä»ä¹ä¸è¥¿ï¼ä¸è¿æå¨è¿éåªè°ç¼è¯ï¼æ以就æ¿å®å½ä¸ªé»çï¼ç´æ¥ç¼è¯äºã ç¼è¯Quake éè¦ DirectX SDK çæ¯æï¼å 为ç游æç®å½ä¸å å«çæ¯ DirectX 7.0 æ以æ估计 7.0 ç SDK å°±å¯ä»¥äºï¼ä¸è¿æä»ç¶ç¨äºææ°ç DirectX 9.0c å¹´å æçé£ä¸ªçæ¬ï¼å¯ä»¥å°å¾®è½¯çç½ç«ä¸å»ä¸è½½ãä¸è¿æä¸ç´ä¸ç解çæ¯ï¼æ®è¯´ Quake æ¯ä¸ä¸ªçº¯ OpenGL ç游æï¼æä¹å®çç¼è¯è¦ç¨å° DirectX å¢?æ 论å¦ä½å®è£ 好 DirectX SDK ä¹åï¼å°±å¯ä»¥ç¼è¯äºï¼ä¸è¿å¨æ¤ä¹åè¦ç¡®ä¿ä½ çæºå¨éå·²ç»å®è£ äº vs.net ï¼å¹¶ä¸ devenv.exe è¿ä¸ªæ件å¨ä½ ç path ç¯å¢åéä¸ã(devenv.exe å°±æ¯ vs.net éæå¼åç¯å¢çå¯æ§è¡æ件ï¼ä¸è¬çå®è£ ç®å½å¨ %ProgramFiles%\Microsoft Visual Studio .NET \Common7\IDE éé¢ã)æå¼å½ä»¤çªå£ï¼è¿å ¥ code ç®å½ï¼è¿è¡å½ä»¤ï¼ devenv quake3.sln /build release ä¸åºæå¤çè¯ï¼ç¼è¯ä¼é¡ºå©å®æï¼å ¶ä¸ä¼æå 个è¦åï¼ä¸è¿ä¸å½±åç»æãä¹åä½ ä¼å¨ release ç®å½ä¸æ¾å°ä¸å¤§å ç¼è¯å¥½çäºè¿å¶æ件ï¼ä¸è¿æç¨çä¼¼ä¹åªæé£ä¸ª quake3.exeã å®è£ Quake III Arena åªæ¯å ä¸ºå¨ code ç®å½ä¸é¢æä¸ä¸ª installrelease.bat æ件ï¼æ以è¿ä¸æ¥å°±å§ä¸å«åå®è£ å§ãå¨è¿è¡è¿ä¸æ¥ä¹åï¼è¿æ¯è¦åå¤ä¸ä¸ç¯å¢åéï¼å° code\win\mod-sdk-setup\bin è¿ä¸ªè·¯å¾å å ¥å° path ä¸ï¼å 为éè¦ç¨å° lcc å q3asm 两个ç¼è¯å·¥å ·ãç¶åæå¼ intallrelease.bat è¿ä¸ªæ件ï¼æ³¨éææåä¸è¡ååæ°ç¬¬ä¸è¡ï¼å¹¶ä¸å°åæ°ç¬¬äºè¡ä¸ç "_ta" å "g:" å»æï¼ä½¿å¾æåä¸è¡å为è¿æ ·ï¼ rem call closefiles copy release\quake3.exe \quake3\quake3.exe rem call installvms 为ä»ä¹è¦è¿æ ·åï¼ä»ç»ççä¹å°±æç½äºãé¦å æ¯æ ¹æ¬å°±æ²¡æ closefiles.bat è¿ä¸ªæ件ï¼ç¶åå° release ç®å½ä¸ç quake3.exe æ·è´å°æ ¹ç®å½ä¸ç quake3 åç®å½ä¸ãæåç installvms.bat åªä¸è¿æ¯åäºä¸ä¸ªç§»å¨æä½ï¼æ²¡æä»ä¹ç¨å¤ï¼å æ¤åªæ ·æ¹è¿ç intallrelease.bat æ件就å¯ä»¥å¾å¥½çå·¥ä½äºãæåè¿è¦ç¡®ä¿å¨æ ¹ç®å½ä¸æ²¡ä¸åå¨ quake3 è¿æ ·çç®å½ã 好äºï¼è¿ä¸ªæ¶åï¼åªè¦ç®åçæ§è¡ä¸ä¸è¿ä¸ªæ件ï¼å¾ ç»æåççæ ¹ç®å½ä¸æ¯å¦å¤äºä¸ä¸ª quake3 çç®å½ï¼éé¢å å«äº baseq3 å missionpack 两个åç®å½ï¼å ·ä½çç®å½ç»æå¦ä¸ï¼ Quake3 --||| |-- cgame.map| |-- cgame.qvm|-- baseq3 -- vm --|-- qagame.map| |-- qagame.qvm| |-- ui.map| |-- ui.qvm|| |-- cgame.map| |-- cgame.qvm
quake3内存池分析
深入剖析雷神之锤III:quake3内存池的秘密 quake3,这款由ID Software以id Tech3引擎打造的经典射击游戏,展现了一种独特的内存管理技术——内存池。它通过预先分配内存单元,实现了按需分配和回收,从而避免内存碎片,显著提升了游戏性能。这种设计的亮点在于其无内存碎片、高效管理和精简代码,充分体现了卡马克大师的匠心独运。 内存池的核心组件是精心设计的结构。每个内存块,memblock_t,包含大小(包括头和可能的碎片)、标记(0表示空闲)、以及双向链表指针next和prev,还有它所属于的ZONEID标识。zonedebug_t用于调试时记录分配详情,而memblock_t和memzone_t则分别管理单个内存块和整个内存池,跟踪内存使用情况和链表状态。 ZONEID标签用于内存分配,MINFRAGMENT定义了最小分配单元。在调试模式下,内存分配接口如Z_TagMallocDebug、Z_MallocDebug等提供了详尽的调试信息。这些接口在RELEASE模式下简化为Z_TagMalloc、Z_Malloc等,以便于性能优化。 内存分配和释放的关键在于ZONE MEMORY BLOCK的管理。当内存需求大于现有空闲块时,会创建新的块,确保浪费不超过最小字节。释放内存时,会标记为空闲,并可能合并相邻的空闲块。quake3采用了轮询策略寻找空闲块进行分配,同时区分长期和临时分配,如Hunk内存池。 内存管理的精妙之处在于细节:现代编译器和操作系统已经提供了优化内存分配的能力,但quake3内存池的设计理念仍然值得学习。Hunk内存池,除了zone,专为文件系统和临时内存分配设计,通过HunkBlock和HunkHead结构存储详细信息,便于追踪和调试。 在Hunk内存池中,分配内存的过程涉及Hunk_Alloc和HunkTempAlloc函数,它们根据需求在内存两端切换,保证了灵活性。然而,Temp分配可能导致后续Hunk分配时的指针问题,释放时可能会引发内存池管理的异常。关于Hunk内存池的具体运作机制,源代码中或许隐藏着更深的秘密等待挖掘。 总的来说,quake3的内存池设计不仅高效,而且在细微之处体现了卡马克的大师智慧。在深入理解这些技术后,即使在资源有限的环境中,也能通过巧妙的内存管理实现性能的极致优化。opengl è·D3D
è¿æ¯ç¸åçåçï¼åµåµã
ç°å¨ç游ææ®ééç¨DirectX ï¼ä¸æ¹é¢åå æ¯å®ççæ¬ååè½æ´æ°çé常快 ï¼è¿ä¸ç¹OpenGlç¨æ ¢äº ï¼å¦ä¸æ¹é¢ï¼ DirectX ä¸ä» å æ¬ å¾åæ¥å£ï¼è¿å æ¬å ¶å®å¦ è¾å ¥è®¾å¤ å£°é³ ç½ç» è§é¢ççæ¥å£ï¼å®å å«äºä¸æ´å¥å¤åªä½åè½ï¼æ´å®¹æ被å¼åè éç¨ã
OpenGlä» ä» æ¯ä¸ªå¾å½¢å¾åæ¥å£ï¼åºæ¬ä¸å æ¬å ¶å®å¤åªä½åè½ãå®çä¼å¿æ¯å¹³å°æ å ³æ§ãDirectXåæ¯åºäºWindowsçï¼ä¼°è®¡ä¸è½å¨MAC å Linux Solarsä¸ä½¿ç¨ ã
å¦ä¸æ¹é¢ï¼OpenGlå¨ç²¾ç¡®ç»å¶å¾å½¢ä¸æ´å ·ä¼å¿ï¼å¤§å3D建模软件åºæ¬ä¸éç¨OpenGlç»å¶ï¼èä¸æ¯D3D ã
以OpenGl为åºç¡ç3D游æç¸æ¯D3Dçæ¥è¯´æ°é并ä¸å¤ï¼ä½ä¹æéé级ä½åï¼id software çDOOM3 åå ¶å¼åçæ°ä¸ä»£æ¸¸æå¼æå¨å¾åæ¹é¢é½ä½¿ç¨OPENGLã
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urban terror开发历史
Urban Terror的发展起源于id Software的经典作品《雷神之锤III竞技场》的一个MOD。它的独特风格来源于对Action Quake2的游戏机制的融合,以及对其他游戏元素的创新性运用。当id Software将Quake3的引擎源代码以GPL协议开放给公众后,ioquake3项目应运而生,这标志着Urban Terror在年4.0版本的更新中,开始基于ioquake3引擎,实现了从Quake3母体的独立运作。这一转变使得Urban Terror不再受限于Quake3的反作弊系统,为游戏体验带来了新的可能。
然而,随着Urban Terror的独立,它失去了嵌入在Quake3中的反作弊程序。但开发者并未因此停下脚步,随着即将发布的4.2版本,Virtual Dark Arts团队开发的Virtual Dark Arts Anti-Cheat (VDAC)将被引入,这预示着Urban Terror在保持原有魅力的同时,将加强其反作弊机制,为玩家提供更为公平和安全的游戏环境。
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