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1.第一次接触 Lua 的老吴感受:相见恨晚!
2.每日开源:一个巨硬的源码产品级嵌入式流媒体库

老吴源码教程

第一次接触 Lua 的感受:相见恨晚!

       初次接触 Lua,教程老吴深感相见恨晚。老吴这门轻量级的源码脚本语言,仿佛是教程teamtalk源码分析5为懒人量身打造,下面分享我的老吴学习心得和心得整理的资源。

       Lua,源码一种与 Shell、教程Python 类似的老吴脚本语言,其官网 lua.org 提供了详尽的源码文档,甚至推荐作为编程初学者的教程首选。Lua 的老吴小巧特性让人惊艳,5.4.4版本仅3万行代码,源码编译后加上标准库也只有K,教程非常适合嵌入式环境。它的语法简洁明了,C语言开发者仅需一天就能上手。

       学习Lua的ios手机麻将源码途径多样,从《Lua Quick Start Guide》的配套源码开始,适合快速入门,然后深入官方wiki lua-users.org/wiki/Lua,理论与实践并重。进阶阶段,可以通过高质量项目如github.com/LewisJEllis/...,结合lua-periphery等第三方库,提升编程技能。

       实战演示 Lua的应用广泛,比如文件读写、控制硬件接口,如github.com/vsergeev/lua...,以及网络服务如github.com/lunarmodules...,甚至游戏开发,如2D游戏引擎love2d。通过love2d,如上代码展示了游戏控制的简易实现,可以轻松开发出复杂的qt on android源码2D游戏。

       总的来说,Lua以其小巧高效、功能强大和丰富的文档,成为了嵌入式Linux开发的得力助手。如果你对简洁易用的语言感兴趣,不妨试试Lua,体验它的魅力。毕竟,"人生苦短,一起来试试用 Lua 吧!"。

       —— The End ——

       原文链接:[原文链接],转自老吴嵌入式,原文标题:《第一次接触 Lua 的感受:相见恨晚!》。版权信息:本文来源于网络,知识共享,如涉及版权,播放小程序源码请联系删除。

每日开源:一个巨硬的产品级嵌入式流媒体库

       哈喽,我是老吴。

       今天分享一个比较复杂的开源项目:live 是一个开源的流媒体库,用于实现实时流媒体的传输和处理。它提供了一套跨平台的 C++ 类库,帮助快速构建高效、可靠的流媒体服务器和客户端应用程序。

       live的代码量庞大,约9w行代码。如果专注于核心逻辑,代码量缩减到约8K行。使用live,你可以收获高效可靠的流媒体库,了解产品级的C++项目设计,掌握音视频基础知识,甚至获得基于select()的C++事件循环库。live在媒体播放器、大法指标公式源码流媒体服务器、视频监控系统等领域应用广泛,如VLC、FFmpeg、GStreamer均使用live实现流媒体的接收和播放。

       live基于C++,语法相对简单,适合专注于学习C++类设计和编写专业的C++软件。为了理解源码,需要补充多媒体、流媒体的理论知识。通过阅读和运行相关应用,加深对理论知识的理解。

       编译live库后,会生成4个静态库:libBasicUsageEnvironment.a和libUsageEnvironment.a用于实现事件循环、上下文管理、任务管理等;libliveMedia.a负责多媒体流化,包括音视频编解码、流媒体协议实现;libgroupsock.a负责网络IO功能,核心是TCP、UDP的读写。简单示例是RTP传输MP3音频,涉及server和client两个程序。

       server程序的核心逻辑包括准备运行环境、设置数据来源、设置数据目的地。TaskScheduler用于任务管理,基于select()实现事件循环。BasicUsageEnvironment用于上下文管理。数据流化本质是网络传输,Source和Sink分别表示数据源和目的地,本例中Source是MP3FileSource,Sink是MPEG1or2AudioRTPSink。client端程序同样初始化Source和Sink。

       RTP协议简介,RTP(Real-time Transport Protocol)是一种用于实时传输音频和视频数据的网络传输协议,基于UDP,用于在IP网络上传输实时媒体数据。RTP协议设计目标是提供低延迟、高效率的传输,以满足实时应用需求。主要特点包括时间戳、序列号、负载类型、NACK反馈和RTCP(Real-time Transport Control Protocol)等。

       关键问题是如何实现数据一帧帧流化?关注点不是具体音视频格式解析或特定协议实现,而是live对音视频流化的整体框架。通过示例分析,live本质上将音视频数据逐帧解码,通过RTP协议经网络发送。live封装了多种数据Source和Sink,但无需详细了解每个概念。仍以RTP传输MP3数据为例,分析live的工作流程。

       首先,需要对相关类的关系有大概概念:MediaSource是所有Source的父类,各种具体音视频Source基于其派生;MediaSink是所有Sink的父类,派生出FileSink、RTPSink等众多Sink类。Sink类最关键的成员函数是startPlaying(),用于使用Source对象获取帧数据,然后发送至网络。

       RTP传输MP3的主要逻辑包括准备就绪后调用MediaSink::startPlaying()启动数据流化,在packFrame()调用Source对象的getNextFrame()。getNextFrame()最终调用MP3FileSource的doGetNextFrame(),负责MP3音频解码,解码完成后,回调afterGettingFrame(),正常时调用sendPacketIfNecessary()发送数据,并添加至事件循环调度器中。一段时间后,MultiFramedRTPSink的sendNext()被调用,推动新一帧数据传输,直到Source中的所有帧数据被消费。

       live如何创建RTSP服务器?通常RTP协议与RTSP协议结合使用,对外提供RTSP服务器服务。RTSP提供控制实时流媒体传输和播放的标准化方式,可以控制播放、暂停、停止、快进、后退等功能。添加几行代码即可创建RTSP服务器。RTSP服务器封装实现RTSP服务,类似HTTP协议,是文本协议。服务器包括接受客户端连接、读取客户端数据、解析和处理数据的操作。

       总结,live是一个开源的多媒体流媒体库,支持常见流媒体协议,提供高效可靠的流媒体传输功能,适用于构建流媒体服务器和客户端应用程序。使用live需要熟悉C++编程和网络编程知识,官方提供丰富示例代码,帮助快速熟悉库的使用方法。

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