【vs2010 源码】【红角鹤源码】【exit函数源码】格子网源码_格子网图

1.Netty源码解析 -- FastThreadLocal与HashedWheelTimer
2.Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解
3.Xilinx系列FPGA实现4K视频拼接,格网格网基于Video Mixer实现,源码提供1套工程源码和技术支持
4.微信公众号文章背景的格网格网格子底纹,是源码怎么制作的?
5.HTML空格代码
6.小区间网格交易——元通等差网格交易系统

格子网源码_格子网图

Netty源码解析 -- FastThreadLocal与HashedWheelTimer

       Netty源码分析系列文章接近尾声,本文深入解析FastThreadLocal与HashedWheelTimer。格网格网基于Netty 4.1.版本。源码vs2010 源码

       FastThreadLocal简介:

       FastThreadLocal与FastThreadLocalThread协同工作。格网格网FastThreadLocalThread继承自Thread类,源码内部封装一个InternalThreadLocalMap,格网格网该map只能用于当前线程,源码存放了所有FastThreadLocal对应的格网格网值。每个FastThreadLocal拥有一个index,源码用于定位InternalThreadLocalMap中的格网格网值。获取值时,源码首先检查当前线程是格网格网否为FastThreadLocalThread,如果不是,则从UnpaddedInternalThreadLocalMap.slowThreadLocalMap获取InternalThreadLocalMap,这实际上回退到使用ThreadLocal。

       FastThreadLocal获取值步骤:

       #1 获取当前线程的InternalThreadLocalMap,如果是FastThreadLocalThread则直接获取,否则通过UnpaddedInternalThreadLocalMap.slowThreadLocalMap获取。

       #2 通过每个FastThreadLocal的index,获取InternalThreadLocalMap中的值。

       #3 若找不到值,则调用initialize方法构建新对象。

       FastThreadLocal特点:

       FastThreadLocal无需使用hash算法,通过下标直接获取值,复杂度为log(1),红角鹤源码性能非常高效。

       HashedWheelTimer介绍:

       HashedWheelTimer是Netty提供的时间轮调度器,用于高效管理各种延时任务。时间轮是一种批量化任务调度模型,能够充分利用线程资源。简单说,就是将任务按照时间间隔存放在环形队列中,执行线程定时执行队列中的任务。

       例如,环形队列有个格子,执行线程每秒移动一个格子,则每轮可存放1分钟内的任务。任务执行逻辑如下:给定两个任务task1(秒后执行)、task2(2分秒后执行),当前执行线程位于第6格子。那么,task1将放到+6=格,轮数为0;task2放到+6=格,轮数为2。执行线程将执行当前格子轮数为0的任务,并将其他任务轮数减1。

       HashedWheelTimer的缺点:

       时间轮调度器的时间精度受限于执行线程的移动速度。例如,每秒移动一个格子,则调度精度小于一秒的任务无法准时调用。

       HashedWheelTimer关键字段:

       添加延迟任务时,使用HashedWheelTimer#newTimeout方法,exit函数源码如果HashedWheelTimer未启动,则启动HashedWheelTimer。启动后,构建HashedWheelTimeout并添加到timeouts集合。

       HashedWheelTimer运行流程:

       启动后阻塞HashedWheelTimer线程,直到Worker线程启动完成。计算下一格子开始执行的时间,然后睡眠到下次格子开始执行时间。获取tick对应的格子索引,处理已到期任务,移动到下一个格子。当HashedWheelTimer停止时,取消任务并停止时间轮。

       HashedWheelTimer性能比较:

       HashedWheelTimer新增任务复杂度为O(1),优于使用堆维护任务的ScheduledExecutorService,适合处理大量任务。然而,当任务较少或无任务时,HashedWheelTimer的执行线程需要不断移动,造成性能消耗。另外,使用同一个线程调用和执行任务,某些任务执行时间过久会影响后续任务执行。为避免这种情况,可在任务中使用额外线程执行逻辑。如果任务过多,可能导致任务长期滞留在timeouts中而不能及时执行。picoc 源码分析

       本文深入剖析FastThreadLocal与HashedWheelTimer的实现细节,旨在提供全面的技术洞察与实战经验。希望对您理解Netty源码与时间轮调度器有帮助。关注微信公众号,获取更多Netty源码解析与技术分享。

Unity3D MMORPG核心技术:AOI算法源码分析与详解

       Unity3D是一款强大的游戏开发引擎,尤其适用于构建MMORPG。MMORPG的核心之一是AOI算法,它让服务器能高效管理玩家与NPC,确保游戏流畅性与稳定性。本文将深入解析AOI算法原理与实现。

       AOI(Area of Interest)算法,即感知范围算法,通过划分游戏世界区域并设定感知范围,让服务器能及时通知区域内其他玩家与NPC。这一策略减少不必要的计算和通信,增强游戏性能与稳定性。

       划分区域与计算感知范围是AOI算法的关键。常用方法有格子划分法与四叉树划分法。

       格子划分法将世界划分为固定大小的格子,玩家与NPC进入格子时,服务器通知格子内其他对象。此法实现简单,但需合理设置格子大小与数量以优化游戏性能与体验。

       四叉树划分法则将世界分解为矩形区域,递归划分至每个区域只含一个对象。此法精度高,pb 键盘 源码适应复杂场景,但实现复杂,占用资源较多。

       感知范围计算有圆形与矩形两种方式。圆形计算简单,适用于圆形对象,但不处理非圆形对象,且大范围感知导致性能损失。矩形计算复杂,适处理非圆形对象,但同样占用更多资源。

       实现AOI算法,步骤包括划分区域、添加与删除对象、更新位置、计算感知范围与优化算法。

       代码示例采用格子划分法与圆形感知范围,使用C#编写。此代码可依据需求修改与优化,适应不同游戏场景。

       总结,AOI算法是管理大量玩家与NPC的关键技术。在Unity3D中实现时,需选择合适划分与计算方式,并优化调整以提升游戏性能与稳定性。本文提供的解析与代码示例能帮助开发者深入理解与应用AOI算法。

Xilinx系列FPGA实现4K视频拼接,基于Video Mixer实现,提供1套工程源码和技术支持

       Xilinx系列FPGA实现4K视频拼接,基于Video Mixer实现,提供1套工程源码和技术支持

       实现4K视频拼接的方案主要有两种:一种是纯Verilog方案,但这种方案难以实现4K分辨率;另一种是使用Xilinx的HLS方案,该方案简单易实现,但仅适用于Xilinx自家的FPGA。

       本文采用Xilinx官方推出的Video Mixer IP核实现4K视频拼接。该方案使用4路Xilinx官方的Video Test Pattem Generator IP核生成分辨率为x@Hz的彩条视频,并通过AXI4-Stream接口输出。彩条视频的形状各不相同,分别为竖条、交叉网格、棋盘和格子形状。视频通过Xilinx官方的XDMA写入FPGA板载DDR4缓存,再由Video Mixer从DDR4中读出并进行拼接处理,拼接方式为4分屏显示。拼接后的视频通过HDMI 1.4/2.0 Transmitter Subsystem IP核编码后输出,同时,系统还提供了AXI4-Stream流和DDC控制信号。

       设计中使用的Video Mixer IP核支持最大分辨率为8K,并最多可拼接路视频,输入和输出视频格式均为AXI4-Stream。该IP核通过AXI_Lite接口进行寄存器配置,并提供自定义配置API。相比于自写的HLS视频拼接方案,官方的Video Mixer IP核在逻辑资源占用上大约减少%,且效率更高。

       本文还提供了详细的工程设计框图,包括TPG测试彩条、VDMA图像缓存、Video Mixer、HDMI 1.4/2.0 Transmitter Subsystem、Video PHY Controller以及输出均衡电路等模块的配置和功能描述。同时,还推荐了几款适合该工程的FPGA开发板,并提供了两种不同的工程源码架构。对于不同需求的读者,本文还提供了一定程度的移植说明,以及工程代码获取方式。

       此外,本文还列出了实现4K视频拼接所必需的硬件设备,并提供了输出效果的静态和动态演示。对于有需求的读者,本文还提供了一种获取工程代码的方式。

       总之,本文提供了一种基于Xilinx系列FPGA的4K视频拼接实现方案,包括设计原理、关键模块功能、工程源码架构、移植说明以及获取代码的方式,旨在帮助读者掌握4K视频拼接的设计能力,以便能够根据自己的项目需求进行移植和设计。

微信公众号文章背景的格子底纹,是怎么制作的?

       有三种方法可以找到格子背景哦!

       一、在编辑器中找到『背景』,然后找到『方格斜纹』,点击第一个就是啦!

       二、在编辑器中搜索『格子背景』,出现的第一个就是三儿常用的格子背景啦!当然还有一些其他样式的格子背景哦。

       三、简单粗暴,直接搜索格子背景的ID:,就能找到啦!

HTML空格代码

       HTML中,空格的编码是通过特定的字符实体或字符转义序列来实现的。最常见的是使用非转义空格字符,即直接输入一个空格键,HTML会识别为" "。在编程中,如果你想要在HTML源代码中显示一个实际的空格,可以使用字符实体" ",它会被浏览器转换为一个空白。

       在网页设计和数据输入中,尽管空格看似无形,但它被视为一个字符,占用一格的位置。例如,在网页表格的字段中,即使没有显式的输入,输入一个空格也会被记录。因此,务必留意,避免在不需要的地方无意输入空格,尤其是搜索引擎查询时,空格可以作为一种临时的替代,用于分隔搜索关键词。

       此外,从视觉上看,HTML中的空格并不直接表现为一个可见的格子,但它在布局和格式化文本时起到了重要作用,比如调整行间距或对齐文本。理解空格在HTML中的行为,对于创建清晰、易读的网页内容至关重要。

小区间网格交易——元通等差网格交易系统

       网格交易根据区间大小可分两种,大区间用等比网格,小区间则用等差网格。等比网格特性为每格与前格之间比例相等,而等差网格则是在相邻格之间的价差保持一致。元通等差网格系统默认以日最高价与最低价为区间范围,设定价差为当前收盘价的5%,通常推荐等差网格的网格数小于为宜。元通等差网格交易系统能提供给交易者当前收盘价下的底仓份数与备用份数,并制定出等差网格的抄底建仓选股公式,为首次等差网格交易建仓提供辅助。

       元通等差网格主图公式源码(通达信)如下:

       元通等差网格主图公式源码(通达信):

       DRAWKLINE(H,O,L,C);

       区间顶部:CONST(HHV(H,区间周期)),COLORYELLOW;

       区间底部:CONST(LLV(L,区间周期)),COLORGREEN;

       区间:区间顶部-区间底部,NODRAW;

       区间跌幅:(区间顶部-区间底部)/区间顶部*,NODRAW;

       格子大小:C*网格百分比/,NODRAW;

       格子幅度:网格百分比,NODRAW;

       格子数:INTPART(区间/格子大小),NODRAW;

       当前格子:INTPART((C-区间底部)/格子大小),NODRAW;

       底仓份数:格子数-当前格子,NODRAW;

       收盘价:CONST(C),COLORWHITE;

       元通等差网格系统还提供了实时显示等差网格顶部、底部、格子大小、格子数、底仓份数等指标的功能,以辅助交易者进行决策。通过分析当前收盘价,交易者可以快速计算出底仓份数与备用份数,实现等差网格交易的高效建仓。

       元通等差网格交易系统还提供了等差网格交易的辅助工具,包括等差网格底部区域选股公式源码与等差网格区间底部选股公式源码(通达信)。

       等差网格底部区域选股公式源码(通达信)如下:

       筹码密集:=(WINNER(C*1.1)-WINNER(C*0.9))*>;

       相对低位:=(C-COST(0.))/(COST(.)-COST(0.))*<;

       底仓法选股: 筹码密集 AND 相对低位;

       等差网格区间底部选股公式源码(通达信)如下:

       C

       通过以上公式,交易者可以根据市场情况,结合等差网格交易策略,有效地进行选股与建仓操作,实现更精准的交易决策与风险管理。

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