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【inet读网页源码】【rust源码放哪】【启通出行源码】游戏架构源码_游戏架构源码是什么

来源:clickhouse源码解析 时间:2024-11-24 20:51:22

1.Linux C/C++开发(后端/音视频/游戏/嵌入式/高性能网络/存储/基础架构/安全)
2.NVIDIA GPGPU(一)总览
3.UE5引擎Paper2D插件文件夹架构解读分析
4.开发android app有什么架构吗
5.一文看懂ECS架构
6.21.Android框架结构

游戏架构源码_游戏架构源码是游戏源码游戏源码什么

Linux C/C++开发(后端/音视频/游戏/嵌入式/高性能网络/存储/基础架构/安全)

       C++后台开发,也称为C++/Linux服务器开发,架构架构在BAT公司中拥有众多职位,游戏源码游戏源码其中鹅厂对C++后台开发岗位的架构架构需求尤为迫切。尽管该岗位对技术要求较高,游戏源码游戏源码但追求大厂工作的架构架构inet读网页源码朋友仍可积极争取。

       对于具有C/C++语言基础的游戏源码游戏源码朋友来说,在面试后台岗位时,架构架构常常会疑问:面试大厂时,游戏源码游戏源码技术水平需达到何种程度才能入职?以下是架构架构针对校招和社招的不同要求。

       对于校招,游戏源码游戏源码技术层面的架构架构要求相对较低。掌握C with STL以及常见的游戏源码游戏源码数据结构与算法,且能完成leetcode中等难度以下题目的架构架构笔试者,已有分。游戏源码游戏源码如果对STL、auto、lambda等用法熟练,还能加分。对于实习生来说,良好的表现即可被录用,之后会再进行网络编程和Linux方面的培训。

       因此,校招更看重的是基础和学习能力。实习期间,会根据技术学习进度决定是否发放offer。当然,如果提前掌握Linux环境编程、网络编程等技术,更能加分,因为各个赛道都有内卷现象。

       对于社招,C++后台开发岗位的核心技术点有三个:代码能力、架构能力、安全能力及工程素养。掌握这三方面的技术,面试通过的概率较高。至于在大厂的职级体系中确定自己的岗位,会有更加细化的标准。

       不熟悉的朋友,可以先领取一份Linux c/c++开发新手学习资料包(入坑不亏):LinuxC++后台开发文档视频+代码资料学习路线免费领取

       Linux C/C++开发1、精进基石专栏

       (一)数据结构与算法

       (二)设计模式

       (三)c++新特性

       (四)Linux工程管理

       2、高性能网络设计专栏

       (一)网络编程异步网络库zvnet

       (二)网络原理

       (三)自研框架:基于dpdk的用户态协议栈的实现(已开源)

       3、基础组件设计专栏

       (一)池式组件

       (二)高性能组件

       (三)开源组件

       4、中间件开发专栏

       (一)Redis

       (二)MySQL

       (三)Kafka

       (四)Nginx

       5、开源框架专栏

       (一)游戏服务器开发skynet (录播答疑)

       (二)分布式API网关

       (三)SPDK助力MySQL数据落盘, 让性能腾飞(基础设施)

       (四)高性能计算CUDA (录播答疑)

       (五)并行计算与异步网络引擎workflow

       (六)物联网通信协议mqtt的实现框架mosquitto

       6、云原生专栏

       (一)Docker

       (二)Kubernetes

       7、rust源码放哪性能分析专栏

       (一)性能与测试工具

       (二)观测技术bpf与ebpf

       (三)内核源码机制

       8、分布式架构

       (一)分布式数据库

       (二)分布式文件系统(录播答疑)

       (三)分布式协同

       9、上线项目实战

       (一)dkvstore实现(上线项目)

       (二)图床共享云存储(上线项目)

       (三)容器化docker部署

       (四)零声教学AI助手一代(上线项目)

       (五)魔兽世界后端TrinityCore (上线项目)

       、适宜的工程师人群(共分为8大群体)

       、配套书籍资料

       以上是系统学习课程大纲,需要系统学习或者领取视频资料点下方腾讯文档领取

       如果想在大厂快速提升C/C++开发方向的能力,这份学习体系是大家绕不过的具有参考意义的提升路线。通过学习路线,可以对Linuxc/c++开发方向的技术栈有清晰的认识。

NVIDIA GPGPU(一)总览

       GPGPU的概念已经火起来,理解其架构和功能对优化AI框架性能、推动国产自主研发AI芯片发展大有裨益。本文将对GPGPU进行概览,作为对先前学习的总结。

       GPU相较于CPU,其设计重点更在计算性能上,大量面积用于计算单元(SM、SP)。GPU指令的延迟相对较高,但可编程性较强,能较好地支持软件程序员进行优化。在并行模型上,GPU设计通常采用SIMT(Single Instruction Multiple Threads)模型,灵活性与性能折中,相对SMT(Simultaneous Multithreading)和SIMD(Single Instruction Multiple Data)模型,具有编程友好性,减少地址计算和访存操作,但也存在分支运算和多访存单元的挑战。

       SIMT实现下,所有线程执行同一指令,遇到分支时,不同线程的执行路径存在等待。Warp作为线程集合,内部线程需执行同一指令,同一Warp硬件需在不同时间点执行不同Warp,以充分利用资源。存储模型方面,GPU采用缓存一致性策略(Relaxed Memory Consistency,RC)以支持内存连贯性,确保软件指令顺序执行的结果符合预期。内存连贯性与缓存一致性相互支撑,共同保证了数据访问的一致性和程序运行的正确性。

       GPU存储布局包括寄存器文件(Regfile)、共享内存(Share memory)、L1/L2缓存和外部DRAM。寄存器文件的大小依赖于执行核最大线程数,通过划分多个Bank提高访问效率。启通出行源码共享内存需处理多线程并发访问带来的银行冲突问题。L1/L2缓存用于缓解访问DRAM的性能瓶颈,GPU架构支持多种访存模型,包括顺序执行、TSO(Total Stored Ordering)、PSO(Partial Stored Ordering)和RC模型,以适应不同的计算需求。

       Tesla架构作为GPGPU之前的旗舰产品,采用统一着色与计算架构,集图形、游戏和计算功能于一身,其设计考虑了高性能并行计算需求。通过主机和系统内存的交互,GPU提供强大的计算能力,满足大数据量计算的需求。CUDA编译器和计算库CUDA全家桶(如cudnn、cublas、cufft)支持多种语言,提供GPU通用计算能力,加速了科学计算、机器学习等领域的研究和应用。

       编译流程中,nvcc编译器能够编译CUDA源代码,生成可运行的二进制文件,支持AOT(Ahead-of-Time)和JIT(Just-In-Time)模式,便于在不同平台上部署和优化应用程序。通过NVCC,开发者可以将CPU和GPU代码整合在同一项目中,实现统一编译和运行。

       GPGPU的发展经历了从Fermi到Hopper的一系列架构演进,每代产品在工艺技术、核心架构、计算能力上均有显著提升。Compute Capability作为设备计算能力的标识,反映了GPU支持特性的版本号,从Tesla架构(1.0)到最新的Hopper架构(9.0),每一代产品都在原有基础上增加了新特性,提高了能效比和计算密度。

       后续文章将深入探讨从fermi到hopper各代产品的具体架构设计、特性及其工作原理,旨在为读者提供全面而深入的GPGPU技术理解。

UE5引擎Paper2D插件文件夹架构解读分析

       在游戏和可视化内容日益多样化的今天,2D图形在以3D为主的Unreal Engine 5(UE5)中占有一席之地。UE5的2D插件,即Paper2D,提供了一个专门的框架,使开发者能够利用UE5的筹码分布动态源码强大渲染和动画系统创建2D游戏和应用。深入分析Paper2D插件的文件夹结构,我们能更全面地理解其工作原理、架构设计以及所面临的挑战。Paper2D作为Unreal Engine 5的官方插件,专门用于创建2D游戏和应用程序,提供了一套强大的工具和框架,允许开发者利用UE5的强大功能来制作2D内容。

       以下是Paper2D插件的关键特性:

       利用深度集成于Unreal Engine中,Paper2D为开发者提供了一个熟悉的环境,同时享受着持续更新和社区支持。无论是创建完整的2D游戏,还是在3D项目中添加2D元素,Paper2D都是一个强大且灵活的解决方案。

       配置文件夹BasePaper2D.ini存储配置信息,如渲染设置、性能优化参数等,是理解和优化2D项目性能的起点。

       包含与插件相关的资源文件,如图标Icon.png,用于标识和增强用户界面。

       核心源代码文件夹包含实现插件功能的所有代码,进一步分为编辑器界面相关代码、导入工具和智能对齐功能。

       智能对齐和间距工具简化布局和设计过程,提高效率。

       定义插件元数据的关键文件,如版本号、描述、所属类别等,用于识别和管理UE5中的插件。

       通过分析文件夹结构和关键组件,我们发现Paper2D插件是一个功能强大且灵活的2D开发框架,它利用了UE5的高级特性,并通过一系列工具和优化为开发者提供了创建引人入胜2D游戏和应用的能力。

开发android app有什么架构吗

       开发android app一般使用的是java编程语言,现在也有用HTML5开发app的,但是兼容性不是很好,因为开发框架还不是很成熟。

       Android是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统。主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。尚未有统一中文名称,中国大陆地区较多人使用“安卓”。Android操作系统最初由Andy Rubin开发,主要支持手机。年8月由Google收购注资。eclipse 加载jdk源码年月,Google与家硬件制造商、软件开发商及电信营运商组建开放手机联盟共同研发改良Android系统。随后Google以Apache开源许可证的授权方式,发布了Android的源代码。第一部Android智能手机发布于年月。Android逐渐扩展到平板电脑及其他领域上,如电视、数码相机、游戏机、智能手表等。年第一季度,Android在全球的市场份额首次超过塞班系统,跃居全球第一。

一文看懂ECS架构

       在游戏开发中,ECS架构是一种解决实际问题的高效方式。其核心思想是通过组合和数据打包优化性能,而非传统的继承结构。以下是ECS架构的三个关键部分的概述。

       实体(Entity):每个实体仅包含一个唯一的ID,代表其身份。

       组件(Component):组件是相关功能数据的集合,如Transform组件包含位置和旋转信息。每个组件类型对应一个独一无二的ID,用于跟踪和匹配。

       签名(Signature):通过std::bitset表示实体拥有的组件集合,每个组件类型在位图中对应一个位置。系统通过比较其关心的组件签名和实体签名,确保所需组件的匹配。

       实体管理器(EntityManager):负责ID的分配与回收,使用队列管理可用ID,保证高效创建和销毁操作。

       组件数组(Component Array):存储同类型组件的数据,通过映射保持数据紧凑,避免无效数据影响性能。当实体被销毁,数据需重新组织以保持数组连续性。

       系统(System):关注特定组件签名的实体列表,通过std::set保持高效查找,处理相关组件的逻辑。

       系统管理器(System Manager):维护已注册系统及其签名,确保与Component Manager和EntityManager的协调。

       协调器(Coordinator):整合所有Manager,提供跨Manager操作的接口,简化代码结构。

       通过一个实例,比如,立方体受重力影响的场景,ECS架构展示出其在性能上的优势。但也要注意,ECS不适用于所有场景,通常在对性能要求高的部分,如物理模拟,采用ECS。

       学习ECS架构的深入资料可以参考Austin Morlan的"A Simple Entity Component System (ECS) [C++]",源代码和详细解释可在相关链接中获取。

.Android框架结构

       Android操作系统基于Linux内核,由Google公司和开放手机联盟共同研发,广泛应用于移动设备如智能手机和平板电脑。该系统采用自由及开放源代码形式,具备统一的中文名称为“安卓”或“安致”。最初由Andy Rubin开发,后被Google收购。随着开放手机联盟的成立及Google发布Apache开源许可证授权的源代码,Android逐渐扩展至平板电脑、电视、数码相机、游戏机等领域。

       Android系统架构包括Linux内核、设备驱动程序层、原生C/C++库、Android Runtime、应用程序框架层、应用程序层、硬件抽象层等多个层次,以实现设备功能与应用的高效运行。

       Linux内核作为Android系统基础,提供核心功能,如线程管理、内存管理等,同时支持主要安全功能及硬件驱动程序。设备驱动程序层主要包含驱动、内存管理、进程管理、网络协议等组件。原生C/C++库为Android系统核心组件和服务提供关键功能。

       Android Runtime(ART)在Android 5.0及更高版本中作为运行环境,每个应用运行在独立进程中,使用ART实例,ART通过执行优化的字节码格式(.dex)在低内存设备上运行,包括预先编译(AOT)、即时编译(JIT)和优化的垃圾回收(GC)等功能。应用程序框架层由Java语言编写,为开发者提供API,实现应用功能。应用程序层由运行在Dalvik虚拟机上的应用组成,Dalvik是专为Android设计的Java虚拟机。

       Java API框架提供Android OS功能,允许开发者通过Java语言访问系统组件和服务。硬件抽象层(HAL)通过标准界面,向更高层次的Java API框架显示设备硬件功能,为设备硬件组件提供接口。

       Android操作系统在Linux内核之上构建,移除了与GNU GPL授权证相关的部分功能,如Cairo、X等,并以Bionic、Skia、opencore等替代。APK(Android Package)是安卓应用的后缀,通过将APK文件直接传到Android模拟器或手机中执行安装。

       Android系统采用权限分立机制,每个应用以唯一ID运行,系统部分使用独立识别方式,提供安全功能。权限机制限制应用操作,如读写数据、网络访问、设备状态更改等。应用组件包括活动(Activity)、服务(Service)、广播接收器(BroadcastReceiver)和内容提供者(Content Provider)。

       活动作为Android程序的核心,负责界面展示及流程控制。服务作为后台运行组件,提供长周期服务,如播放音乐、后台更新等。广播接收器接收系统广播,执行相应操作。内容提供者支持多个应用间的存储和读取数据,实现数据库功能。

       Android系统自年发布以来,每年更新大版本,按照英文字母顺序排列,截至撰稿,已发布至Oreo版本。随着版本迭代,Android系统不断优化功能、增强安全性和提升用户体验。

Unity基于状态机的架构与设计

       Unity中,利用状态机进行游戏流程控制是一种常见且灵活的方法。它通过将游戏流程拆解为一系列节点,每个节点代表特定的执行逻辑,根据条件自动切换到下一个节点。以下是基于状态机设计游戏流程的关键步骤:

       首先,创建基本状态节点,如NodeInit负责初始化,NodeLogin处理登录场景,NodeTown则控制战斗场景。每个节点通常有统一的入口接口,例如OnEnter用于执行初始化或切换场景。以NodeInit为例,当状态机进入此节点,会调用OnEnter执行初始化逻辑,如创建UI和加载资源,然后切换到登录节点。

       登录节点处理用户输入并发送登录事件,触发状态机切换到下一个场景——NodeTown。这里,战斗场景的NodeTown初始化会显示主UI和背景音乐,OnUpdate处理游戏世界的实时变化,OnExit则负责资源清理。

       设计状态机时,分为通用IFsmNode接口和FiniteStateMachine管理器,开发者只需实现业务逻辑接口。使用时,只需创建状态机实例,添加并管理逻辑节点,根据需求切换节点即可实现流程控制。

       此外,状态机还可以扩展到支持顺序执行,如在热更新流程中,通过状态机控制各个步骤的顺序,使代码更清晰,维护更方便。是否采用状态机,应根据项目需求来决定,没有绝对的好坏,适合就是最好的选择。

       希望这些内容有助于你理解Unity中状态机的应用。如果你对这方面的源码和实现感兴趣,可以关注并加入我们的学习小组获取更多信息。

大数据架构系列:如何理解湖仓一体?

       在年,腾讯的A/B Test团队启动了海外商业化版本ABetterChoice的建设。ABetterChoice是一款全新的SaaS产品,它将腾讯内部积累的优秀实验能力进行抽象,并基于海外合规、多云环境适配等复杂要求,进行改造,以满足海外用户需求的先进实验产品。ABetterChoice通过StarRocks实现了计算引擎的统一,使实验计算层规范化,计算SQL统一化,提升了整体应用服务的可复用性。它已接入包括王者荣耀海外版、PUBG Mobile、Ubisoft全境封锁等业务。ABetterChoice官网为ABetterChoice.ai。

       A/B Test的介绍和应用案例。A/B测试源自生物医学中的双盲测试,能够运用在互联网领域,为战略决策、产品迭代、新策略验证提供科学依据。以游戏生态为例,实验能够深度挖掘不同玩家圈层的特征和诉求,进行游戏产品的改造与优化,提升玩家口碑和核心运营指标。

       关于腾讯的A/B Test。在年,腾讯PCG大数据平台部科学实验团队基于内部沉淀的A/B Test平台启动了ABetterChoice的建设,作为一款能够赋能业务增长的数据产品,开始进行海外版本的改造筹备工作,提供一套对齐海外竞品、突出腾讯A/B特性的优秀SaaS产品。ABetterChoice已接入王者荣耀海外版、PUBG Mobile、Ubisoft全境封锁等业务。

       出海原因和用户诉求。在腾讯游戏出海以及海外二方工作室快速发展的背景下,A/B实验平台作为一款增长数据产品,开始进行海外版本改造,提供一套支持海外数据合规、多云环境的通用化数据底座,满足不同业务背景和诉求。

       架构现状与问题。腾讯A/B Test架构采用Kappa架构,支持数据流批上报和多维分析,使用StarRocks的存算一体模式,但在多表Join计算场景下资源耗费大,集群本地存储使用SSD,随着业务数据生命周期延长成本增加,且与腾讯云深度绑定,不支持海外二方工作室的数据需求。

       实验架构改造。实验数据入湖,架构改造基于主流公有云,采用湖仓一体、存算分离架构,选用StarRocks作为OLAP引擎,满足数据合规和多租户接入。在腾讯云引入TBDS,海外公有云引入Databricks,提供数据入湖通道。湖上建仓,需要通用的OLAP引擎支持湖仓一体生态,同时具备本地存储+计算能力。StarRocks在3.1版本后支持Delta Lake和Iceberg,实现高性能查询和真正的湖仓融合。

       数据冷热分离。在实验场景中,不同用户对数据存储周期不同,StarRocks会将最近天数据存储在本地SSD,超过天的数据自动降冷至对象存储,通过数据湖调度维护表Meta信息和状态。冷热数据分区查询,采用BE+CN混合查询模式,调整执行计划,减少数据交换过程,提升查询性能。

       多租户隔离。A/B实验是典型的多租户场景,针对不同业务的计算资源需求和数据合规要求,设计一套集查询引擎、数据湖和对象存储的多租户隔离方案。查询引擎层实现平等资源下发,数据湖层通过Databricks Unity Catalog屏蔽权限,对象存储层实现地域隔离和用户权限管控。

       总结与展望。基于StarRocks的ABetterChoice在公有云实现落地,已完成接入验证工作。未来计划深化StarRocks在多维即席查询的性能优化、湖仓一体架构的定制化改造,形成一套立足海外场景的基于StarRocks的湖仓一体生态建设经验。更多信息关注StarRocks公众号和源码GitHub,欢迎交流。