1.一立方米砂石等于多少吨
2.如何在SSH中创建一个定时器
3.求高手指教fs.输出
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一立方米砂石等于多少吨
1. The源码 density of sand and gravel varies depending on factors such as water content. Dry sand has a density of approximately 1.8 tons per cubic meter, thus one cubic meter of sand and gravel weighs roughly 1.8 tons.
2. The density of dry sand ranges from 1. to 1. tons per cubic meter, meaning the weight of one cubic meter of sand and gravel falls between 1. tons and 1. tons.
3. Sand and gravel is a loose mixture composed of sand grains and smaller stones. In geology, sand refers to mineral particles or rock fragments with a particle size between 0. and 2 millimeters, while gravel or breccia denotes particles larger than 2 millimeters. The difference between them lies in their degree of rounding.
4. The structure of sand and gravel varies significantly, with varying particle sizes and degrees of rounding. Generally, sand and gravel are hard and have stable chemical properties, especially when found in surface environments.
5. Sandstone is characterized by its strong resistance to weathering, especially silicified quartz sandstone, which can be harder than granite.
6. The factory quality certificates and test reports for sand and gravel should match the actual product and must bear the seal of the manufacturing company's quality inspection department as well as the signatures of relevant personnel from the testing unit and their respective unit seal.
7. If the gravel in the sand and gravel is predominantly rounded pebbles, it is referred to as sandy gravel. In everyday language, sandstone is sometimes colloquially called sand.
8. Using units should carefully verify the factory quality certificates and test reports for sand and gravel to ensure that all measured values meet the specified standards.
9. Test reports should have a clear test number for easy reference and cross-checking with the testing laboratory's records. The conclusion must be clear, and the signatures and seals should be complete.
如何在SSH中创建一个定时器
1,在已经搭建好SSH后,源码再导入两个jar包 ,源码org.springframework.context.support-3.0.2.RELEASE.jar,源码quartz-1.8.6.jar2,源码创建一个定时器要执行的类
3,在spring-xml配置文件当中,源码马丁 EA 源码配置定时器
求高手指教fs.输出
奥法的源码优势和劣势
奥法的优势在于灵活和安逸的仇恨。可惜的源码国服如今几乎所有BOSS都是木桩站,使得奥法的源码灵活性优势大打折扣。不过%的源码仇恨减免还是相当的安逸。
奥法的源码劣势显然是那段走的极快的蓝条。如果没有激活的源码支持,通常3分种以上的源码BOSS奥法就必须要打省蓝循环来防止OOM,代价则是源码DPS的降低。
另外如果全团都是源码奥法的话就会少掉一个5%的法术易爆Debuff。虽然我们都很希望把这个活推给术士干。可惜的人家术士和我们一样,流行深毁天赋,压根就不点强化暗影箭~~
天赋和雕文
天赋
奥系的天赋极其臃肿,尤其在这个阉割的版本里显得格外讨厌。这里给出奥法必须点出天赋。
点了1点射程是因为那里过路缺点,事实上魔法协调也是可选天赋。
这5点我们需要在射程,防打断,精神和咒术吸收力抉择。
通常来说加射程能搞提高灵活性,而防打断和咒术吸收对于一些特定的BOSS都有比较好的发挥。精神比较鸡肋,被抛弃的比较多。
顺带一提的是很多人喜欢问欺凌弱小需要什么来触发,是否能够一直保持
欺凌弱小现在任何一种减速效果都会触发。包括近身攻速降低,远程攻速降低,施法速度降低和移动速度降低,在RAID中主要依靠攻击速度降低来激活欺凌弱小。四种坦克都应当会保持欺凌弱小激活状态。
战士:雷霆一击6秒CD,秒降低攻速,如果战士不保持这个效果,他们会受到更多的伤害。
野德:撕碎,重殴和裂伤触发感染伤口效果,telegram营销源码持续秒。合格的野德不会有秒不使用这些技能。
骑士:正义审判,使你的审判可以降低敌人%的攻速,没有不用审判的防骑。
雕文
没什么好多说的,奥冲雕文和奥弹雕文,即使你打的是3+弹幕的循环也应该用这两个雕文。
装备与属性
命中
对于大多数人来数,你不需要记住那些命中等级的数字。你所需要记住的只有1个小数:%。牢牢的记住,%。对于任何高于玩家等级3级的怪物(我们的BOSS默认为比我们高3级),法术的基础MISS率为%。
所以我们需要%的命中来消除MISS.然而这%命中并不需要全部都装备来提供。天赋和团队支持能够提供相当一部分的命中。
法师能够提供命中的天赋则是
冰系的精准:
以及奥系的奥术集中:
这里精准加的是全系命中,而奥术集中则只加奥系的命中。
目前国服LV来说,1%法术命中=.命中等级,已经搞清了上面的童鞋可以自己算一下,向上取整,很容易知道%命中需要命中等级,%需要,%需要。
宝石
多彩混乱天火,没有任何悬念。
红孔全部伤
蓝孔全部6伤5精神(如果血少则6伤7耐)
黄孔6伤/5速,如果蓝不够打标准3+1则换位6伤/5智,直至够蓝完成3+1为止(全程不打额外的奥冲,只打3+1)。
具体的控蓝稍后再说。
装备
绝大多数装备都是挑物品等级高的穿,仅有一些特殊的装备以及饰品例外。
ZAM的自然怜悯胸针,在不计命中的情况下这个妖孽的项链异常的出色。
幽怨长袍,如果能够搞定团里牧师的话,这件衣服是要比魔能好出不少的,当然依然不如阳炎。
顺带一提是删除视频源码幽怨之所以奥法用比较好不是因为他有精神,而是他耐力低,再加上那些精神对奥法而言自然就比魔能好出不少了。若是为了精神去抢什么激战长裤,奇迹护肩,泰利的强能手套之流就太囧了。
4T6和2T5
4T6的收益比预料中要小很多,如果说本来能够增加奥弹5%伤害的话,现在的实际效果就只有3.2%,打折的还是很厉害的。
结论大抵是打3+飞弹循环的还是得穿着4T6,3+弹幕的可以扔了。
另外4T6留什么引用山丘一小法的签名:4T6的问题的最终结论是:留头(命中高)>留肩膀(法伤高)>留手(爆击高,命中最低)>留衣服>留裤子(外形高,命中最高)>只穿3件(这个面板最高)大爷们别问了
2T5貌似还能够正常工作,多半是BLZ在NERF它的时候给修正了,至于他的效果,这里引用yellowdpf的话是这样的:最后算了下,弄2t5和不弄伤害基本一个档次,看不出太多提升。但是好处就是可以搞2套装备,不需要切个天赋换次宝石了。。。我现在就这么搞的
饰品
大致的扯一下,比如奥法来说薄片是必备的,CD和奥强正好搭配。而古头的价值就要稍小一些,尤其是在命中饱和后。灰舌对于奥法而言覆盖率也在%~%左右,折合+的急速,依旧出色。电容器比较惊艳,对于奥法而言平均9秒左右即可打出一次闪电箭,可惜成长性不高,比妖颅要略差一些。
另外求你们别再带战斗大师了,那真的还没银月好,真的。
PS:为什么我一直提到命中饱和。评价一件装备是不能够忽略命中的,这也就是为什么古头永远是TBC最佳饰品的原因,但是很多时候要考虑实际情况,奥法比起过去流行的专注火要少省了3%的命中,所以很多时候命中不是route源码分析什么太大的问题。
你几时见过冰法哭喊着命中不够?如果命中饱和的话,完全就可以把古头拿下来,换上妖颅来打。
食物和药剂
永远永远都吃合剂。不管你是不是炼金,一瓶盲目光芒的效果都要比法能+德莱尼的效果好的多。
食物吃法伤(比如金色鱼柳)或者命中的羊排。
这里扯一个题外话,以前我记得有个说法,吃羊排比吃鱼柳要合算,因为命中物品等级=法伤,所以吃羊排要赚1法伤。当时想想还蛮对,后来就觉得这里有问题。
你想,不可能有人去在红孔里插命中宝石,要插都是插黄孔。而黄孔一般都是插6伤/5速。所以命中哪里换的到法伤,他只能等价于法伤+急速而已。所以实际上比较的是法伤VS急速,老实说觉得法伤实惠多了。
输出循环
3冲+飞弹or弹幕
这个问题本来并不太纠结,然而在yellowdpf指出弹幕的DPS会被3发奥冲拖累以后,此类的纠结便一发不可收拾,许多人都发表了大论来论证这些东西,并且基本上都忽略了yellowdpf 的本意。
这里先纠正一些基本的误区。
1:弹幕的法伤加成很低,只有.%。注定DPS不会高。
事实上如果按照标准的法伤加成公式来算的话(施法时间/3.5),所有法术的法伤加成都是一样的。比如一个3.5秒的法术法伤加成是%,则平均每秒的收益是.%。1个2.5秒的法术的法伤收益是2.3/3.5=.%,平均每秒的收益也是.。这本就是暴雪平衡不同施法速度的法术法伤收益的一种手段。
而弹幕是一发瞬发法术,他的法伤收益本来应当只有.%,然而现在却给了他.%,你还认为他的协议源码解密法伤加成很低嘛?
事实上弹幕平均每秒的法伤收益高达.%,而飞弹平均每秒的收益也只有.%。弹幕的法伤收益实际上要高于飞弹
2:弹幕是瞬发法术,会受比较多的延迟影响。
一帖中已经明确指出了GCD在客户端计算,在奥冲后插入弹幕会使得GCD提前开转,从而获得额外的加速,已经足以抵消延迟了(事实上很多时候还能赚一点)
然后得弄清楚 yellowdpf 在[ [奥法PVE] 关于奥蛋和弹幕的选择问题 ]说的究竟是什么意思。
老实说我觉得他已经说的非常清楚了,这里我追加解释一下。大抵就是这么一个初中生都知道的不等式。
在0< a <b , c > 0的情况下的情况下,
弹幕的施法速度优势是被3下奥冲给拖累了,而如果这3发奥冲比较牛B也就算了,这3发奥冲还很弱,于是弹幕就很无奈的看着在法伤逐渐提高的过程中3+弹幕的优势逐渐缩小最后被3+飞弹超过。(yellowdpf 算下来临界点在法伤以上,未考虑4T6和2T5)
这里我再次PVE图像流一次,爆击率设定为%,不计急速,设法伤为X,不计各种其他的BUFF。
3冲+弹幕的DPS=
3冲+飞弹的DPS=
无4T6和2T5效果的话,法伤临界点在附近,基本上不可能。
4T6效果下临界点在附近,那两者效果就差不多了。
2T5效果下的临界点达到……完全无望……
2T5+4T6一起穿的临界点在,也是达不到的。
大抵上的结论就是现有的状况下,无4T6的话,3+弹幕的DPS比3+飞弹要略高一点(其实也很有限),4T6下则差不多。
另外记得嗜血的期间不要打弹幕,此时的加速远超过%,而弹幕的最高急速收益只有%(加速到GCD=1秒)
速射飞弹叠3层还是直接放
老实说我本来并不认为这是个问题,然而前段时间有人提到这个,并且有不少人居然信誓旦旦的表示速射飞弹应该被优先使用,一出就放,并列举了诸多理由,我就很无奈了。
我仅把在那帖的回复放出来
1:相比叠3层来说优先速射的唯一优点是省蓝,但是如果你真想省蓝应该打2+1的循环然后叠3层放飞弹。
2:木桩也可以用弹幕(嗜血期间打飞弹),DPS并不会和飞弹有什么明显区别(也许还要高一点)。
引用tsfzhouy大计算的WLK3.时的3+弹幕(速射飞弹)循环。
虽然是WLK的并且版本不同。不过我不认为就这个问题上会有什么本质区别。(3.与3.相比的改动在于火甲和削弱精神回蓝)
matlab模拟DPS
一些3.奥法的DPS方法资料。折合MPS(mana per second每秒耗蓝)计入精准3%,奥系3%,节能%减少耗蓝。
模拟属性:法伤 ,实际爆击率 0.,急速 0.(SP对奥法不难达到,RAID中BUFF能提供++点SP,天赋能提供+,装备上SP就行。)
原帖地址[ PVE数据流]3.奥法改动,输出循环及装备与天赋选择——更新3.a部分结论 ]
WMO的排行榜只是表明他们的DPS很高,而DPS高的原因有很多,团队,配置,脸都有。WMO冲的高不表明他的手法就一定是完美的。
另外看起来很爽的输出方式很多时候都不是最佳的选择。比如过去火法堆爆击多舒畅,那巨大的数字跳啊跳的,可惜和急速流完全不在一个档次(2.4的时候)
爆发和控蓝
老实说前面的那么多都是很死板的东西,到控蓝爆发这里稍微有了些灵活的变化,需要根据自己的情况来判断。
爆发
奥法可以通过刷奥冲4来泻蓝,这是一种把多余的蓝转化为DPS的方式,请注意,是多余的蓝。嗜血一开就无脑奥冲刷到空蓝然后唤醒的行为是绝对绝对愚蠢的。
对于奥法而言,多余的蓝的意思是全程打3+1之后还剩余的蓝量。奥法输出的核心是3+1,无论你加的是飞弹还是弹幕。核心是保证能够完成全程的3+1,然后才去考虑泻蓝。
一般来说由于回蓝不足,导致无法完成3+1而改打2+1的情况下,每降低1点MPS,就要降低5.4的DPS。而由于回蓝充裕,从而使用刷奥冲来泻蓝的情况下,每增加1点MPS,只能增加1.8的DPS。因该怎么做大家心里应该都有数。
如果是在一个成熟的团队里,对BOSS的倒地时间都了若指掌,那么应该选择在嗜血奥强的时候进行适当的泻蓝。
而如果是新进的团队,对BOSS的击杀时间都不清楚,请老实的打3+1直至%以后,估算自己的蓝量还有空余,选择奥冲泻蓝。牢牢的记住,如果由于OOM导致从3+1改打2+1而损失的DPS要远远大于你通过奥冲泻蓝而获得的DPS。
控蓝
一般来说,1个奥法在仅依靠大蓝和宝石的情况下打3+1循环的支撑时间一般不超过1分半(含嗜血)。如果加入一个唤醒的话那么一般可以打2分半~3分钟左右。再长就必须要打省蓝循环了。
若是如此请切记提前自己的唤醒时间,不要把蓝打的空光才想起唤醒。请在蓝还有%的时候就唤醒,以满蓝的状态来开始唤醒之后的循环。另外把大蓝放在唤醒之后吃,宝石一般都是早吃的,这样可以尽早的吃到第二颗。
节蓝循环一般打2+1或1+1的循环,记住打节蓝循环就等于少打奥冲3,你可以在出飞弹速射后叠2层奥冲再放,而在平时只叠1层奥冲,也可以直接无脑的2+1,视自己的情形来决定,尽量支撑到唤醒结束。
唤醒
有人说奥法必用唤醒,因为奥法能够通过奥冲泻蓝来获得DPS,所以通过唤醒得到蓝是必须的。 这话是不错,可惜唤醒是要花时间的。
这就涉及到了唤醒后泻蓝的DPS能够否弥补唤醒期间损失的DPS的问题。 这个我算过,结果很有意思,如果装备搭配正常的话(就是插的是正常宝石,而不是无脑智力这种堆蓝流的变态)。
大抵上就是奥法打3+1把一管蓝打空(喝大蓝吃宝石)的时间里能放掉BOSS的话,就不该唤醒,否则唤醒。
很搞笑的让奥法和火法变成一个样子,能不唤醒则不唤醒。但是依然有些小区别,如果你知道战斗时间大概是2分钟,不唤醒蓝肯定不够,唤醒了蓝又肯定多余。所以你就可以在奥强的时候刷掉奥冲3来泻蓝了。
技能和饰品的使用
一般来说都是伴随嗜血用,如果嗜血不是开局就开的话就不要管了,CD一到就用吧。
开奥强饰品的时候记得在2次奥冲读完后开,从第三发奥冲起享受奥强饰品效果,这样比较划算。
奥强和薄片的CD很配,最好绑在一起用。
气定一般用来刷奥冲3,也可以用来绑火球补刀。另外AOE的话,气定+烈焰风暴是很好的起手技。
关于无脑宏
如果你打的是3+飞弹的循环的话,那么有一个很偷懒的无脑宏可以用。
#showtooltip 奥系循环
/use
/use
/cast 气定神闲
/cast 奥术强化
/castsequence reset= [nochanneling]奥术冲击,奥术冲击,奥术冲击,奥术飞弹
use ,是两个主动饰品,如果没有可以删掉。
不过使用[nochanneling]会增加延迟,如果要打高DPS的话请手动,此宏仅供偷懒
关于插件
如果用奥法输出那么有2个插件是必须的(不是无脑宏的话)
首先是Quartz - 施法条美化插件
Quartz最基本的用处是美化施法条(废话),显示你这个技能的施法延迟;通常说来在红条内打断都可以正确地把法术放出去。当你在读奥弹的时候,在红条内读奥冲就可以不损奥弹不吃延迟的衔接2个技能。
另外,这个插件还另外带了一部分小功能,不过我觉得都没什么必要;如果你需要的话,自行调试吧。
然后是PowerAuras - 关键Buff及Debuff显示插件
PowerAuras也是一款大名鼎鼎的插件,他可以定制Buff和Debuff的特效提示。你可以用它定制一切你需要的提示,速射飞弹,法术连击,活体炸弹的倒计时,都可以。
如图所示,点击新建创建一个新效果;你可以选择特效的或者在人物周围显示两个带颜色的弧形。请千万不要搞错了——这里的特效名称不是你的天赋名称,而是触发时候显示在Buff/Debuff栏里的名称;错别字会导致PowerAuras无法正确显示你的特效触发。
Powerauras的内存占用会比较大一些,如果你机器卡并且懒的设置
那么可以用 EventAlert。这个即插即用,自动会提示所有你的特效BUFF提示,节能,寒冰指什么的都会报。无需设置,简单方便。
一些细节
开怪前用一次气定,然后把气定点掉。可以赚一个%爆击。
出咒术吸收的话,布胖前可以吃一瓶火抗,另外开怪的时候记得开个火盾。
在战斗中用气定+奥冲3以后,不要急着按飞弹或者弹幕,观察一下有没有节能施法(推荐用Powa做一个提示),如果有的话再刷一发奥冲。
在BOSS的AOE放掉以后再唤醒,否则会被打断。或者在唤醒的时候让MS给你套个盾。(可以专门做一个宏)
唤醒选择在嗜血,古头等加速特效的最后1秒开,可以节省时间。
讨激活讨能量灌注的时候都做宏讨,否则及其浪费时间。
M语宏很好做。
/w ××× 我需要爱,请给我激活~
×××是小D的名字。
能量灌注和嗜血不叠加,不要在嗜血的时候讨能量灌注。
讨到激活后注意适当的泻蓝,不要浪费了激活的回蓝。(激活一共能回点蓝,1点不多1点不少,如果你看Recount中法力回复里,激活的回蓝少于这个数,就说明激活期间你蓝满了,错过了几跳)
又一些废话
木桩的DPS和Raid的DPS有很大的区别,谈论木桩的DPS没有什么太大的意义。
不同的团队对DPS的影响天差地别,比较DPS请在同一个团队内比较,跨团的比较没有什么太大意义。所以请不要一直问我这样的装备应该打多少DPS算是合格?这种问题根本没有任何意义。如果非要回答的话,比你们团队的平均DPS高就合格了。
WMO反应的是团队实力,团队配置,脸,装备和手法的综合,并且前3项的影响比后2项要大的多。
另外绝大多数的提问都可以通过搜索功能找到。关于如何使用搜索可以参看此贴[ [NGA图像流][地精科技][新人发帖必看]手把手教您以最快的方式找到您要的信息——论坛搜索[更新4T6搜索方式] ]。
PS:楼有Y大的心得体会,不要错过。
不高兴爬楼的童鞋可以直接点此传送门[ 看 yellodpf 弹(误)奥法 ]
这里略微的扯一下国服的其他PVE天赋。
主火的无非是折磨火和专注火2累,结论则是%暴击一下用折磨火,以上则是专注火比较彪悍。
计算贴如下[ [PVE图像流][国服3.]谁说国服不能出折磨火的来着?好吧其实分明是折磨火比较凶悍~ ]
炸弹火受制于国服炸弹只有2级,伤害不足,DPS是不如以上两种天赋的,不过可以娱乐和提前熟悉WLK的手法。
天赋我大致点了一下,仅供参考
折磨火:[ .cc/tf/#of0Vck0cZ0E0bRhIhVhbhc ]
专注火:[ .cc/tf/#of0V0zZ0E0bRhIhVubhsx ]
炸弹火:[ .cc/tf/#oZ0EcbRhIhVubhctV0c ]
冰系如果是PVE的话首推折磨冰
[ .cc/tf/#of0q0u0cZZVIccofu0czgbo ]
我点到水元素为止,剩下2点丢火球还是水元素看自己喜好。
关于WLK,其实我也没打过台服,就这么高谈阔论的话有点站着说话不腰疼的味道。
就目前了解的信息而言,WLK的奥法发挥余地实在比国服大太多了。奥达尔的诸多战斗都需要大量的跑动,又或者是分阶段。奥法的灵活性得到的极大的发挥。
这也就是为什么E大如此推崇奥法的原因。
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é»ç³ diamond 2. 3.
红èå® ruby sapphire 9 1. 4
éç»¿ç³ chrysoberyl 8.5 1. 3.
å°æ¶ç³ spinel 8 1. 3.
æå¸ç³ topaz 8 1. 3.
ç¥æ¯ç»¿ emerald 7. 1. 2.7
ç³æ¦´ç³ garnet 6.5-7.5 1.-8.9 3.-4.1
ç³è± quartz 7 1. 2.
çµæ°ç³ torumaline 7 1. 3.
硬ç jadeite 6.5-7 1. 3.
æ©æ¦ç³ peridot 6.5-7 1.-1. 3.
软ç nephrite 6-6.5 1. 2.-3
é¿ç³ feldspar 6-6.5 1. 2.5-2.7
èç½ç³ opal 5.5-6.5 1. 2-2.2
åè³å ¶ç³ turquoise 6 1. 2.8
ééç³ lapis 5.5 1.5 2.8
çç coral 3. 2.
çç pearl 3.5-4 2.
åéç³ malachite 3.5-4 1.-1.9 3.
ç¥ç amber 2.5 1. 1.
象ç ivory 2.5 1. 1.8
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