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【源码有什么好处】【zbar源码分析】【delphi 收银源码】电影下载整站源码_电影下载整站源码怎么下载

2024-11-23 07:27:53 来源:{typename type="name"/} 分类:{typename type="name"/}

1.如何给网站取好的电影电影名字?
2.flash 8.0的详细简介
3.局域网**共享

电影下载整站源码_电影下载整站源码怎么下载

如何给网站取好的名字?

       1、域名

       域名中最好包含关键词,下载下载下载该关键词可以是整站整站拼音、拼音缩写、源码源码英文、电影电影俗名、下载下载下载源码有什么好处别名、整站整站近义词等等相关词语,源码源码比如你想建个以“海贼王”为关键词的电影电影网站,那么你网站域名中最好包括“hzw”(拼音缩写)或者“onepiece”(原名)或者“op”(缩写)等。下载下载下载

       2、整站整站网站名称

       网站名称中最好包含关键词,源码源码当然这个关键词是电影电影你的最主要的关键词,比如主关键词是下载下载下载“免费**”,那么你的整站整站网站名称最好就是“**快播**”,这么做的原因是:a、网站名称一般情况下整站标题中都会包括,有利于提高网站整体关键词密度。b、网站原创申明中加入网站名称,zbar源码分析因为网站名称中包含关键词,在被转载时,有利于SEO。c、因为网站名称中包含关键词,网站在被推荐时,有利于SEO。d、网站在被搜索时,直接输入“**快播**”搜索的可能性升高,有利于SEO。

       3、网站标题

       网站标题需分级处理,首页标题关键词需重复,建议重复次数为2-3,(主关键词不要太多,一个就好,野心太大反而会毫无收获。)再把长尾关键词包含的delphi 收银源码词语插入到标题中;频道页标题,同上处理,但频道页标题最好能一眼就看出是率属于“****”网站的频道页,这有利于首页权重的集中;内容页标题,标准格式“内容名-(插关键词,可省略)-频道名-站名”,如“斗破苍穹(内容名)-最新与全文下载(插入的关键词)-玄幻小说(频道名)-我小说网(网站名)”。注意一点,标题字符限制,百度标题应该控制在个字符也就是个文字以内,Google的标题字数应该控制在个字符也就是个文字以内。

       4、网站描述

       网站描述应尽可能准确的描述网页整体的内容,而不在描述中堆积关键词,Google新手SEO手册明文指出,不支持描述中关键词堆积或者描述不准确,否则,Google将不采用描述文字作为摘要。但关键词又不能放弃,所以,portal 门户源码我们要做的就是尽可能合理的在描述网页内容的情况下插入关键词。注:百度description标签描述应该控制在个字符即个文字以内,Googledescription标签描述应该控制在个字符即个文字以内。

       5、网站关键词

       网站关键词优化分为网站整体关键词优化与网页关键词优化,网站整体关键词密度关系到网站所涉及的主题,Google网站管理员工具中关键词功能中有这么一句话:“下面是Google在抓取您的网站时找到的最常见的关键字。这些关键字应该反映您的网站所涉及的主题。”由此可知,网站关键词优化必须做好整体关键词的分布。网页关键词优化,网页中关键词密度要多少,我就不妄下定论了,但重复是一定要有的,而且长尾关键词也要重复,长尾关键词可以拆开来分布,比如“斗破苍穹最新”可以拆分为“斗破苍穹+最新”,这样就更容易在网页中插入了,注意长尾关键词优化,velocity源码下载长尾关键词的优化会给你带来意想不到的效果。

       使用h1h2h3对网站关键词进行处理,我本人没什么感想,就不多说了。

       6、网站内部链接

       内部链接很重要的一个作用就是权重的传递,网站内部链接体现着网站自身对页面权重的设置,也就关系到网站的优化。指向某一页面的内部链接越多,则该页面在搜索引擎看来权重就越高,影响到该页面在site时排名,当然仅仅只是影响。有时候在整站网页底部加入网站首页的链接,能解决site首页不在第一位的问题。总之,内部链接关系到网站内部网页权重的分配。我们一定要认真做好内部链接。

       什么是构架?所谓构架,就相当于人身上的骨头;汽车的钢架;房屋的柱子···

       术语理解,就是类似于栏目的意思。

       每一个实体的或部分虚拟的东西,都是有构架的。我们主讲网站。

       一个好的构架,应该是面向用户和搜索引擎两方面的。

       用户角度:

       以一个用户的角度出发,比如访问一个源码下载站,我们进去后最希望的是很显眼且明晰的看到ASP源码、PHP源码、NET源码等等分类。具体的源码类型栏目下面,应该就是直接的下载页面列表。

       而我们不能以源码的大小作为分类。(相信不会有人这么分类吧。)

       其实怎么分类都无所谓,反正最主要的,是用户在浏览您网站时,感觉很良好。即可。切记模糊栏目,让用户进去半天找不到从哪下手,那这个用户体验就做的比较失败了。

       搜索引擎:

       如果从搜索引擎的角度出发,那么根本不用考虑什么用户体验,蜘蛛其实是个瞎子,顺着绳子(URL)到处爬。但它能区分自己爬了几层。

       最好的构架,不要超过三层。

       即:首页--栏目--页面。这个构架,是目前最具优势的构架。

       蜘蛛一般是从首页开始爬,然后爬到栏目,然后到具体页面。给予的权重会依次减弱。所以,层数越多,权重会相对的越低。。。

       比如咱们最新上线的<九链平台>,构架是:首页--PR栏目--页面,在PR栏目上,有区分百度收录量和谷歌收录量,但具体页面并不是在收录量的层数下才能访问,所以蜘蛛直接可以访问具体页面,形成三层构架。

       再比如咱们的<站长论坛>,构架是:首页--板块列表--页面,在页面上,有区分原创转帖、影视、休闲、贴图、分享、讨论、其他,但蜘蛛直接可以访问具体的帖子页面,形成三层构架。

       也并不是说多余三层不好,只是层数越多,会造成搜索引擎给予的权重会相对的越低(这个相对,是指站内。而不是整个互联网),所以,能够做三层,就绝对不要做四层。

       另外,说一下特殊性站点。哪些站点是特殊性站点呢?凡是不需要搜索引擎支持的站点,都归纳于特殊性站点。比如本地门户类网站,这类站点,主要是靠本地推广,根本不用做搜索引擎优化,或只做少量搜索引擎优化即可。

       所以,这类特殊性站点,不用考虑搜索引擎,那么也就不用考虑什么几层构架了,只要考虑用户体验即可。

flash 8.0的详细简介

       FLASH的前身叫做FutureSplash,

       å½“æ—¶FutureSplash最大的两个用户是Microsoft和Disney。

       å¹´æœˆï¼ŒFutureSplash正式卖给MM(Macromedia.com),改名为FLASH1.0 (网上也有信息称是Flash2.0)

       ä¸€åˆ‡æ˜¯è¿™æ ·å¼€å§‹çš„

        乔纳森.盖伊在孩童的时候就沉迷于建筑设计,经常幻想自己成为一个伟大的建筑师,整日坐在桌前为设计一间小屋而写写画画。不久,乔纳森.盖伊就不满足于纸上谈兵的设计了,按照自己的设计,他在自家房后盖起了真正的小屋和汽车棚。为了设计油漆房间,他弄了一台苹果电脑,使用古老的BASIC编程。一天,他对着电脑屏幕发起了呆。脑中有一个火花在闪现:“如果通过程序设计,电脑能把人的设计思维以图像等形式表现出来,模拟结果和不断改进,而且还能按照自己的设计在电脑上显示,该多有意义!”产生了这个念头之后,乔纳森.盖伊就开始他的人生里程。

       ç¥žå¥‡çš„游戏小子

        这并不是一闪而过的念头,乔纳森.盖伊马上就投入研究,为了探索计算机是如何按自己的设计来运行,他选中了游戏。第一个游戏是模仿“外星人入侵”,而且在这台苹果机上用BASIC程序来重新实现。这时候的他还只是个初中生,每天放了学他经常就把自己关在屋子里,开始了游戏研究。最后,他终于成功了!但是乔纳森.盖伊在制作过程中发现BASIC有很多局限性,就毫不吝惜地他扔掉了功能弱小的BASIC语言,转向了高级语言Pascal。这时候,他有了制作图像编辑器的想法。

        进入高中,乔纳森.盖伊的程序设计能力就有了很大的提高。他自己制作了图像编辑器,并且参加了学校的科技成果展览。在参加科技成果展览会的时候,他很幸运地接触到了当时最先进的个人计算机Macintosh,当他看到这个计算机,就爱不释手了,梦想自己也能有一台这样的电脑。在学校科技展览中,乔纳森.盖伊和父亲偶然去参加了一个Macintosh用户聚会,自豪的父亲不断地向人们夸耀儿子的参展作品。面对这个会编游戏的神奇小子,会议的组织者, Silicon Beach Software公司的查理.杰克逊产生了很大的兴趣。查理拍着乔纳森.盖伊的肩膀半开玩笑地说:“小神童,我们来做个交易吧!你来帮我的公司做Macintosh软件,产品销售出去再付给你钱,怎么样?” 乔纳森.盖伊眼睛里顿时放出光彩,心想:这老板是怎么想的,我只是个高中生而已,不过,这样就有机会用价值1万美元的Macintosh计算机了。就这样,他们开始合作了。

        后来的日子里,乔纳森.盖伊写出了第一个Macintosh下具有同步的声音和平滑图像的游戏-空降兵,并立即成为当时的畅销游戏软件。不久,他制作的第二个游戏-黑暗城堡也问世了。在游戏编写过程中,乔纳森.盖伊积累了大量关于声音、动画及他们之间如何同步的技术和经验,都为后来Flash的出炉打下了坚实的基础。

       äº’联网带来的机遇

        在游戏软件之后,他开始了新一代绘图软件的设想:采用C++面向对象的框架,能运行在Macintosh和Windows操作系统中。这个想法产生了矢量绘图软件Intellidraw。这个软件独一无二的特点是能给图形中的对象赋予各种行为,使图形开始变得富有生命力了。

        年,他成立了自己的公司FutureWave Software,致力于图像的研究。年1月,乔纳森.盖伊决定将绘图软件转移到矢量绘图上。根据用户的意见,他又投向动画软件的制作。这样,他曾经积累的游戏制作经验就能完全派上用场。

        年正是互联网的Web应用蓬勃兴起的时期,这时候人们已经在单台计算机上实现了声音和动画。但是,互联网上,尤其是Web上,人们对图像和动画的需求逐渐变得强烈。乔纳森.盖伊认为是公司施展才能的时候了。于是,动画播放的第一方案就问世了。然而。他所采用是当时成熟的Java嵌入式播放器,由于Java速度太慢,动画效果并不令人十分满意,乔纳森.盖伊继就再一次投入对FutureWave Software开发和研究,试图找到一个更方便的动画制作。最后,Netscape浏览器采用了FutureWave效率较好的plug-in API播放方案。在这个动画软件SmartSketch Animator正式发行的时候,这时乔纳森.盖伊又动起了脑筋:SmartSketch这个名字实在没有什么商业价值,新名字应该重在动画,而不是绘图。于是,就把名字改做CelAnimator。又经过长期的深思熟虑后,正式定名为FutureSplash Animator。这也就是现在Flash真正的前身了。

       å…­ä¸ªäººçš„小公司和并购事件

        由于资金的问题,年末,乔纳森.盖伊希望寻找多方面的合作,以更好地发展FutureSplash Animator这个很有前景的产品。为了更好地吸引投资,年夏季,FutureSplash Animator正式发行了。八月份,IT巨头Microsoft在发展MSN项目时看中了这个能在Internet和Modem上传送动画的小软件。微软网路(The Microsoft Network, MSN)使用 FutureSplash 公司的 Animator 软体设计了一个介面与广告全萤幕动画来模拟电视。在当时那个大部分网站连 JPG 与 GIF 图片都甚少使用的时代,这无疑是一项只能在小说里面才看得见的创举。这个只有6个职员的小公司产品的被微软这么大的公司所采用,对他们小公司来说将是一次重大转折,这有效地加速了FutureSplash Animator在互联网Web动画方向上领导地位的确立,并且促进它进一步的发展。

        第二个大客户当属迪斯尼了。迪斯尼使用FutureSplash Animator建设Disney online网站,达到了在任何带宽条件下较好的互动和动画效果,而在当时强烈建议迪斯尼使用Shockwave( Director播放器)的是Macromedia。

       å½“æ—¶Macromedia推出了Shockwave作为将Director电影应用于互联网的渠道。只要用户点击含有Shockwave的网页就可以看到Director电影。但是由于Director不是为互联网设计的,所以Director最精彩的电影往往由于占用带宽过大而不能在互联网中播放。

       å¹´æœˆMacromedia实在坐不住了,它认为这是块大蛋糕,合作是势在必行的事情。于是,找到乔纳森.盖伊商谈合作事宜。最终,Macromedia将万美元投资到乔纳森.盖伊经营4年的FutureWave Software公司。乔纳森.盖伊对此非常满意,并且认为他的“宝贝孩子”FutureSplash Animator将在更良好的成长环境下与更多的对手充分地竞争。

       äºŽæ˜¯åŒæœŸï¼Œä¹Ÿå°±æ˜¯å¹´æœˆï¼ŒMacromedia收购了FutureWave公司,将FutureSplash Animator重新命名为Macromedia Flash 1.0。

       äº‹å®žä¸Šè¿™ä¸ªå¹¶è´­äº‹ä»¶ä»¶åŽæ¥å¼•èµ·äº†ä¸€äº›ä¼ è¨€ï¼Œè¯´å¦‚æžœ Macromedia 并购了FutureSplash 公司,那么微软就会将 Macromedia 公司给并吞下来。微软后来粉碎了这项传言。该公司放弃了模拟电视节目介面的设计策略,并且把 MSN 网站回归到朴素的文字介面。

       ï¼ˆä¸è¿‡æœ‰è¶£çš„是:有消息称,微软将会在不久推出新一代动画制作工具“Sparkle”,某些人认为,这一工具推出后将会很快取代Macromedia 公司的Flash的地位,成为“Flash 杀手”。 )

       ï¼ˆå‘µå‘µï¼Œæœ‰ç‚¹æ„æ€ï¼Œå¾®è½¯çœ‹èµ·æ¥æ›´åƒæ˜¯åœ¨æŠ„袭Flash,从Office System中的OneNote中已可窥见一斑。这差不多是微软的一贯风格了。不过个人认为即使微软成功的抄袭了Flash,以其独特的垄断市场策略不可能将“Sparkle”扩展到非"Window”平台中,这也意味着没人会再喜欢这个“Sparkle”,当然,除了那些微软的忠实程序员,设计师是不太可能的。 微软的程序员静候LongHorn和“Sparkle”的佳音吧。事实上,很多在LongHorn的界面技术在flash中实现早已不是问题)

       ä¹”纳森.盖伊可能自己都没有想到,经过几年的发展,Flash会有如此火暴的今天。

       Macromedia收购FutureSplash原本是为了完善其看家产品Director的,但在互联网上推出Flash(Flash3.0)后,获得了空前的成功。于是将Flash和Director进行重新定位。Flash被应用于互联网。并在其中逐渐加入了Director的一些先进功能。

       Flash的快速发展

       å¾®è½¯çš„介入让业界对于新诞生的 Flash 软体(以及搭配使用的 Shockwave Flash 外挂程式)投以高度关注。自此以后,这个软体所带来的重大变革以及与其搭配的程式语言 ActionScript 便吸引了许多忠实的开发者。

       å…³äºŽFlash2.0的相关信息我暂时还没有找到,有相当大一部份的Internet信息称FutureSplash在被收购后直称更名为Flash2.0。但还不确定。

       å¹´5月日 Macromedia 推出了Flash3.0

       å¹´6月日 Macromedia 推出了Flash4.0

       è‡ª Flash 进入4.0 版以后,原本的 Shockwave 播放器便变成了仅供 Director 使用。Flash 4.0开始有了自己专用的播放器,称为“Flash Player”,不过为了保持向下相容性,Flash 制作出的动画则仍旧沿用了原有的 .SWF文件名(Shockwave Flash)。

       å¹´æœˆæ—¥ Macromedia 推出了Flash5.0 (支持的播放器为 Flash Player 5)

       Flash 5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和Smart Clip(智能影片剪辑)的支持。ActionScript的语法已经开始定位为发展成一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准(就像JavaScript那样)。

       å¹´3月日 Macromedia 推出了Flash MX (也就是测试版中的6.0,后来为了配合MX产品线,正式命名为MX,支持的播放器为 Flash Player 6)

       falsh6开始了对外部jpg和MP3的调入支持。同时也增加了更多的内建对象( 如直接的绘画控制)。提供了对HTML文本的更精确控制。SetInterval 超频帧的概念。同时也改进了swf文件的压缩技术。

       å¹´8月日 Macromedia 推出了Flash MX (支持用 Flash MX 创建的SWF的播放器的版本被命名为 Flash Player 7)

       Flash MX 增加了许多新的功能:

       å¯¹ç§»åŠ¨è®¾å¤‡å’Œæ‰‹æœºã€Pocket PC的支持(以及像素字体的清晰显示);

       Flash Player 运行时性能提高了 2 至 5 倍;

       å¯¹HTML文本中内嵌图像和swf(swf中的独立swf)的支持;

       FLV外部视频的支持(与QuickTime的集成);

       å¯¹Adobe PDF及其它文档的支持;

       åŸºäºŽå±å¹•çš„可视开发环境;

       å¯è§†ç¼–程环境;

       é«˜çº§å¯æŽ§åˆ¶å¤–观组件支持;

       æ•°æ®ç»‘定;

       Web 服务和 XML 的预建数据连接器;

       é¡¹ç›®ç®¡ç†åŠŸèƒ½ï¼›

       æºä»£ç æŽ§åˆ¶ç³»ç»Ÿï¼›

       ç­‰

       åŒæ—¶å¼€å§‹äº†å¯¹Flash本身制作软件的控制和插件开放JSFL(Macromedia Flash JavaScript API),Macromedia无疑在开始调动Internet上Flasher们的巨大力量和集体智慧。

       Flash可能的发展方向

       flash被称为是“最为灵活的前台”。由于其独特和时间片段分割(TimeLine)和重组(MC嵌套)技术,结合ActionScitp的对象和流程控制。使得在灵活的界面设计和动画设计中成为可能,但一直还未形成一套在flash中的界面设计理论。同时它也是最为小巧的前台。

       flash具有跨平台的特性(这点和Java一样),所以无论你处于处于何种平台,只要你安装有支持的flash Player。你就能保证它们的最终显示效果都一致。而不必像在以前的网页设计中那样为IE和Mozilla或NetSpace各设计一个版本。同Java一样。它的可移植性很强。特别是在小型网络中和小型设备中(当然大型网络已不用说),最近具有的手机支持功能可以让你为自已的手机设计你喜爱的功能。当然你必需要有技持flash的手机。当然它还可以应用于Pocket PC上。

       åˆ°å¹´æœˆæ—¥æ­¢ç›´æŽ¥æ”¯æŒæ’­æ”¾flash的手机和Pocket PC列表:

       ET (legend 联想)(手机 & Pocket PC)

       iPAQ (hp 惠普) (Pocket PC)

       iPAQ (hp 惠普) (Pocket PC)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       Nokia (Nokia 诺基亚) (手机)

       NTT DoCoMo Fujitsu i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Fujitsu 富士通)(手机)

       NTT DoCoMo Mitsubishi i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Mitsubishi 三菱)(手机)

       NTT DoCoMo NEC i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & NEC 日本电气)(手机)

       NTT DoCoMo Panasonic i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Panasonic 松下)(手机)

       NTT DoCoMo Sharp i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sharp 夏普)(手机)

       NTT DoCoMo Sony i (日本 NTT DoCoMo 移动通信运营公司 & Sony 索尼)(手机)

       Sony CLIE NX (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Sony CLIE NZ (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Sony CLIE UX (Sony 索尼) (Pocket PC)

       Motorola A (Motorola 摩托罗拉) (手机)

       Sanyo SCP- (Sanyo 三洋) (手机)

       Samsung SGH-e (Samsung 三星) (手机)

       Hisen C (Hisen 海信) (手机)

       Nokia i (Nokia 诺基亚) (手机)

       Dopod (Dopod 多普达) (手机)

       å®˜æ–¹çš„驱动下载地址:/

局域网**共享

       建议你还是做个内网网站吧,既漂亮,又比较稳定,你可以到

       /class/_1.htm

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       自己配置服务器,可以用系统自带的组建,如果有问题再留言吧。