【仿快团团源码】【仿深港dj俱乐部源码】【可视化源码编辑】directx 源码

时间:2024-11-23 10:41:03 来源:应用内测源码 分类:休闲

1.DirectX 基础
2.DirectX游戏编程基础教程内容简介
3.Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,DXBC/HLSL 逆向反汇编

directx 源码

DirectX 基础

       // DemoLight.cpp:

       //

       #include <windows.h>

       #include <d3dx9.h>

       #include <mmsystem.h>

       //#pragma comment (lib, "d3d9.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dx9d.lib")

       //#pragma comment (lib, "winmm.lib")

       //#pragma comment (lib, "d3dxof.lib")

       //#pragma comment (lib, "dxguid.lib")

       struct CUSTOMVERTEX {

        D3DXVECTOR3 position;

        D3DXVECTOR3 normal;

       };

       #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX ( D3DFVF_XYZ | D3DFVF_NORMAL)

       LPDIRECT3D9 d3d9;

       LPDIRECT3DDEVICE9 d3ddev;

       LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 d3dvb;

       void InitD3D( HWND hwnd)

       {

        d3d9 = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION);

        D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;

        ZeroMemory( &d3dpp, sizeof( d3dpp));

        d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;

        d3dpp.EnableAutoDepthStencil = true;

        d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D;

        d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;

        d3dpp.Windowed = true;

        d3d9->CreateDevice( D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hwnd, D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, &d3dpp, &d3ddev);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, true);

       }

       void InitGeometry()

       {

        CUSTOMVERTEX* pVertices;

        d3ddev->CreateVertexBuffer( * 2 * sizeof( CUSTOMVERTEX), 0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &d3dvb, NULL);

        d3dvb->Lock( 0, 0, ( void**)&pVertices, 0);

        for( int i=0; i<; i++) {

        float theta = 2 * D3DX_PI * i / ;

        pVertices[2 * i].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), -1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].normal = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 1.0f, cosf( theta));

        pVertices[2 * i + 1].position = D3DXVECTOR3( sinf( theta), 0.0f, cosf( theta));

        }

        d3dvb->Unlock();

       }

       void SetupMatrix()

       {

        D3DXMATRIXA matWorld;

        D3DXMatrixIdentity( &matWorld);

        D3DXMatrixRotationX( &matWorld, timeGetTime() / .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_WORLD, &matWorld);

        D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 0.0f, -5.0f);

        D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f);

        D3DXMATRIXA matView;

        D3DXMatrixIdentity( &matView);

        D3DXMatrixLookAtLH( &matView, &vEyePt, &vLookatPt, &vUpVec);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_VIEW, &matView);

        D3DXMATRIXA matProj;

        D3DXMatrixIdentity( &matProj);

        D3DXMatrixPerspectiveFovLH( &matProj, D3DX_PI / 4, 1.0f, 1.0f, .0f);

        d3ddev->SetTransform( D3DTS_PROJECTION, &matProj);

       }

       void SetupLights()

       {

        D3DMATERIAL9 mtrl;

        ZeroMemory( &mtrl, sizeof( mtrl));

        mtrl.Ambient.a = mtrl.Diffuse.a = 1.0f;

        mtrl.Ambient.b = mtrl.Diffuse.b = 0.0f;

        mtrl.Ambient.g = mtrl.Diffuse.g = 1.0f;

        mtrl.Ambient.r = mtrl.Diffuse.r = 1.0f;

        d3ddev->SetMaterial( &mtrl);

        D3DLIGHT9 light;

        ZeroMemory( &light, sizeof( light));

        light.Type = D3DLIGHT_DIRECTIONAL;

        light.Position = D3DXVECTOR3( -5.0f, 0.5f, -5.0f);

        light.Direction = D3DXVECTOR3( 0.0f, 0.0f, 0.0f);

        light.Ambient.r = light.Diffuse.r = 1.0f;

        light.Ambient.g = light.Diffuse.g = 1.0f;

        light.Ambient.b = light.Diffuse.b = 0.0f;

        light.Range = .0f;

        d3ddev->SetLight( 0, &light);

        d3ddev->LightEnable( 0, true);

        d3ddev->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x);

       }

       void Render()

       {

        d3ddev->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB( 0, 0, ), 1.0f, 0);

        d3ddev->BeginScene();

        SetupMatrix();

        SetupLights();

        d3ddev->SetStreamSource( 0, d3dvb, 0, sizeof( CUSTOMVERTEX));

        d3ddev->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX);

        d3ddev->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, );

        d3ddev->EndScene();

        d3ddev->Present( NULL, NULL, NULL, NULL);

       }

       void Cleanup()

       {

        d3dvb->Release();

        d3ddev->Release();

        d3d9->Release();

       }

       LRESULT CALLBACK windowProc( HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)

       {

        switch( msg) {

        case WM_DESTROY:

        Cleanup();

        PostQuitMessage( 0);

        return 0;

        }

        return DefWindowProc( hwnd, msg, wParam, lParam);

       }

       int WINAPI WinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nShowCmd)

       {

        WNDCLASSEX wce;

        wce.cbClsExtra = 0;

        wce.cbSize = sizeof( wce);

        wce.cbWndExtra = 0;

        wce.hbrBackground = ( HBRUSH) GetStockObject( WHITE_BRUSH);

        wce.hCursor = LoadCursor( NULL, IDC_ARROW);

        wce.hIcon = LoadIcon( NULL, IDI_APPLICATION);

        wce.hIconSm = wce.hIcon;

        wce.hInstance = hInstance;

        wce.lpfnWndProc = &windowProc;

        wce.lpszClassName = L"DemoLight";

        wce.lpszMenuName = NULL;

        wce.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;

        RegisterClassEx( &wce);

        HWND hwnd = CreateWindowEx( 0, wce.lpszClassName, L"Light", WS_OVERLAPPEDWINDOW, , , , , NULL, NULL, hInstance, NULL);

        InitD3D( hwnd);

        InitGeometry();

        ShowWindow( hwnd, SW_SHOWNORMAL);

        UpdateWindow( hwnd);

        MSG msg;

        ZeroMemory( &msg, sizeof( msg));

        while( msg.message != WM_QUIT) {

        if ( PeekMessage( &msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE)) {

        TranslateMessage( &msg);

        DispatchMessage( &msg);

        } else

        Render();

        }

        return 0;

       }

DirectX游戏编程基础教程内容简介

       这本详尽的教程深入讲解了DirectX编程的基础和核心内容。首先,它涵盖了必备的仿快团团源码基础知识,包括与图形技术相关的内容,以及DirectX与Windows系统之间的紧密联系。具体来说,它详细探讨了Direct3D在三维图形和动画开发中的应用,以及DirectX Audio在音频制作中的作用。

       此外,对于用户输入的仿深港dj俱乐部源码处理,DirectInput部分提供了深入的理解和实践指导。教程还特别设计了丰富的示例程序和课后练习,每章都配有源代码,以便读者在实践中巩固所学。作为教材,可视化源码编辑它尤其适合高等教育机构,对于希望在DirectX游戏开发领域寻求专业发展的人来说,这是一本极具价值的自学资源。

       如果你对新一代Windows操作系统(Windows Vista和Windows 7)的图形引擎,以及WPF(Windows Presentation Foundation)图形界面开发技术的演员资料库源码底层原理感兴趣,这本书同样提供了深入的参考。总的来说,无论你是初学者还是专业开发者,都能从这本书中收获丰富且实用的知识。

Renderdoc DirectX ByteCode 转 HLSL 插件 修复说明,主力操盘线指标源码DXBC/HLSL 逆向反汇编

       面对问题描述,您可能在尝试使用特定插件进行DirectX ByteCode转HLSL时遇到了错误。解决此问题的关键在于选用正确的插件,推荐使用原版的cmd_HLSLDecompile.exe,该工具的源代码位于github.com/bo3b/3Dmigot...。为了确保问题的解决,您需要执行以下步骤:

       1. 将原版的cmd_HLSLDecompile.exe下载到指定路径,例如D:/Work/HLSLDecompiler。

       2. 在同一目录下创建一个bat文件,输入上述脚本内容。命名文件为hlsl_decompiler_wrapper.bat。

       3. 使用renderdoc时调用此bat文件,并在编辑过程中解决问题。

       补充说明:在使用过程中,您可能会遇到针对android平台的half类型与minf4不支持的问题。这是因为当前工具并未考虑到Minimum-precision data types的处理情况。若您是Unity开发者且在编辑器中遇到此问题,请尝试将开发平台设置回Windows。这将有助于解决相关问题并顺利转换DirectX ByteCode至HLSL。